DOOM: The Dark Ages demuestra por qué el ray tracing es clave para el futuro de los videojuegos
En la última edición de SIGGRAPH 2025, se reveló un dato impactante sobre el desarrollo de DOOM: The Dark Ages. Según cálculos de id Software, si el equipo hubiera utilizado iluminación precalculada (baked lighting) en lugar de ray tracing/path tracing en tiempo real, el juego habría necesitado hasta 110 GB en disco solo para la iluminación y semanas enteras de procesamiento para generar esos datos.
Esto pone de relieve un aspecto que a menudo pasa desapercibido: el ray tracing no solo mejora la calidad visual, también reduce los tiempos de desarrollo y optimiza el almacenamiento.
¿Qué es la iluminación horneada y por qué era un problema?
Durante años, los videojuegos recurrieron a la técnica del baked lighting, que consiste en calcular la luz y las sombras de cada escenario por adelantado y guardarlas como texturas.
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Ventaja: permitía simular iluminación compleja en hardware limitado.
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Desventaja: consumía enorme espacio en disco y obligaba a los equipos a esperar horas o incluso días por cada nivel para terminar los cálculos.
En juegos como DOOM (2016) o Uncharted 4, gran parte de la iluminación estaba horneada. Esto implicaba que cada cambio en un nivel suponía recalcular buena parte de los mapas de luz, ralentizando el trabajo de los artistas.
Lo que cambia con ray tracing y path tracing
Con la llegada de GPUs modernas y APIs como DirectX Raytracing (DXR) o RTX de NVIDIA, la luz se puede calcular dinámicamente en tiempo real. Esto trae tres beneficios clave:
- Menor peso en disco: no hay que almacenar gigas de texturas de iluminación.
- Ahorro en tiempos de producción: ya no se necesitan semanas de precálculos.
- Iluminación dinámica y realista: las luces reaccionan a cada objeto, explosión o movimiento del jugador.
En el caso de DOOM: The Dark Ages, esto se tradujo en una gran reducción de requisitos técnicos, permitiendo que el juego sea más ágil en su desarrollo y menos pesado para el usuario final.
Ejemplos en otros videojuegos
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Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED)
Con su modo Path Tracing Overdrive, ofrece una iluminación global dinámica que elimina la necesidad de mapas de luz prehorneados. Aunque exige mucho hardware, muestra cómo la tecnología simplifica la producción y mejora el resultado final.
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Minecraft RTX (Mojang/NVIDIA)
Demuestra de forma didáctica la diferencia: sin ray tracing, las sombras y reflejos deben ser simulados de forma manual; con RT, el motor calcula todo de manera natural, reduciendo trabajo y errores visuales.
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Metro Exodus Enhanced Edition (4A Games)
Los desarrolladores eliminaron completamente la iluminación horneada, apostando al 100% por ray tracing. El resultado: un mundo más coherente, sin inconsistencias entre luces estáticas y dinámicas.
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Insomniac Games (Marvel’s Spider-Man, Ratchet & Clank, Miles Morales, Spider-Man 2)
El estudio de PlayStation ha sido pionero en usar un pipeline optimizado con ray tracing avanzado. Gracias a esto pudieron reducir procesos de iluminación precalculada y acelerar la creación de escenarios urbanos llenos de reflejos dinámicos. No es casualidad que hayan lanzado tres juegos de gran escala en apenas tres años: Miles Morales (2020), Ratchet & Clank: Rift Apart (2021) y Spider-Man 2 (2023). El RT no solo hizo que Nueva York brillara con realismo, sino que redujo drásticamente el tiempo de iteración en desarrollo.
Más que un efecto “next-gen”
El caso de DOOM: The Dark Ages y los ejemplos de estudios como Insomniac Games demuestran por qué el ray tracing no es solo una cuestión estética. Para la industria significa:
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Ahorro en costos de desarrollo.
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Videojuegos más ligeros y dinámicos.
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Experiencias visualmente coherentes y más inmersivas.
Lejos de ser un lujo, el ray tracing se está convirtiendo en una herramienta esencial para el futuro del desarrollo de videojuegos.
📌 En La Taberna de OldGamer seguiremos atentos a cómo esta tecnología redefine la manera en que se diseñan los videojuegos, no solo en términos visuales, sino también en eficiencia y creatividad.
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