Ghost of Yōtei: la belleza hecha videojuego. El arte visual de PlayStation Studios alcanza su cima en la montaña sagrada.
octubre 2025
Hay videojuegos que cuentan historias.
Y luego están los que hacen del propio paisaje su protagonista.
Ghost of Yōtei, la nueva obra de Sucker Punch bajo el sello de PlayStation Studios, pertenece sin duda a esta segunda categoría. Un título que demuestra, una vez más, que si hay una compañía capaz de convertir lo audiovisual en una forma de arte interactivo, esa es Sony.
Belleza que respira: el Japón del norte como lienzo
Ambientado en Ezo, la actual Hokkaidō del siglo XVII, Ghost of Yōtei nos invita a explorar un Japón distinto al de Tsushima: más salvaje, más gélido, más espiritual. Desde los primeros minutos, el jugador queda envuelto en un espectáculo visual que parece salido de un sueño.
Los paisajes nevados, los bosques cubiertos de niebla, los lagos que reflejan el monte Yōtei al amanecer… cada fotograma podría colgarse en una galería de arte.
Sucker Punch ha alcanzado aquí un nuevo nivel de maestría técnica y sensorial. La iluminación dinámica —que cambia sutilmente con las horas del día—, los efectos meteorológicos que alteran el terreno y las partículas de nieve que se disuelven sobre la katana de Atsu forman un conjunto casi poético.
No es solo un entorno: es una experiencia emocional, una meditación visual sobre la naturaleza y la venganza.
Tres modos de cine, tres almas
Pocas veces un videojuego ha entendido tan bien su poder cinematográfico. Ghost of Yōtei ofrece tres modos visuales que permiten reinterpretar la misma historia desde diferentes sensibilidades:
-
Modo Kurosawa: el blanco y negro clásico, con viento y grano de película, un homenaje al cine japonés de los 50.
-
Modo Miike: la cámara se acerca, los golpes se sienten. La sangre, el barro y el acero se mezclan en una danza brutal.
-
Modo Watanabe: inspirado por Samurai Champloo, cambia la banda sonora por suaves beats lo-fi y convierte la exploración en una experiencia contemplativa.
Cada modo cambia la forma de sentir el juego. Es una carta de amor al séptimo arte, pero también a la identidad propia del videojuego como medio audiovisual.
Atsu, la loba solitaria
La protagonista, Atsu, no es una heroína al uso. Es una guerrera marcada por la pérdida, una sombra que busca justicia contra los Yōtei Six, los asesinos de su familia.
El jugador puede elegir el orden en que los enfrenta, lo que da libertad narrativa y un ritmo más personal a la historia.
El sistema de combate ha evolucionado respecto a Ghost of Tsushima: las posturas han sido reemplazadas por un arsenal de armas intercambiables —katanas, yari, kusarigamas, ōdachis— cada una con su propio flujo y energía.
El resultado es un combate más técnico, visceral y visualmente hipnótico, con animaciones que se funden en tiempo real con los efectos climáticos. No hay coreografía vacía: cada golpe parece narrar algo.
PlayStation Studios y el arte de lo audiovisual
PlayStation lleva años construyendo su propio lenguaje visual. Lo que Guerrilla Games hizo con los atardeceres de Horizon, Santa Monica con los planos secuencia de God of War o Naughty Dog con la crudeza cinematográfica de The Last of Us, ahora lo refina Sucker Punch en Ghost of Yōtei.
Aquí no hay estridencias, sino una calma que se transforma en belleza.
El viento guía, la nieve susurra, y el silencio entre dos notas musicales se siente tan poderoso como un rugido de batalla.
Cada colina, cada árbol, cada templo tiene una razón estética. Nada sobra, nada falta. Es ese “sello PlayStation” del que tanto se habla: una obsesión por el detalle que convierte el videojuego en una obra de arte viva.
La música del viento
La banda sonora, compuesta por Toma Otowa, mezcla instrumentos tradicionales japoneses con arreglos orquestales modernos. Los temas de combate son intensos, casi operísticos; pero son los momentos de calma —cuando Atsu toca el shamisen junto a un lago o escucha el susurro del bambú— los que se quedan grabados en la memoria.
El modo Watanabe ofrece una segunda lectura musical: sustituye las melodías tradicionales por ritmos lo-fi, creando un contraste fascinante entre lo ancestral y lo contemporáneo. Es la prueba de que PlayStation sigue entendiendo la música como narrativa.
Subir al monte Yōtei: un momento que define a una generación
Uno de los momentos más comentados entre los jugadores es la ascensión al monte Yōtei.
Diez minutos de escalada real, sin cortes, en los que la cámara, la música y la meteorología se sincronizan de forma magistral. La ventisca aumenta, la visibilidad se reduce, y solo se escucha el viento y la respiración de Atsu.
Cuando por fin llega la cima, el amanecer rompe la niebla, y la pantalla se tiñe de oro.
No hay palabras. Solo silencio y asombro.
Ghost of Yōtei logra que escalar una montaña sea una experiencia espiritual.
El legado de Sucker Punch
Con Ghost of Yōtei, Sucker Punch demuestra que no se trata de repetir una fórmula, sino de perfeccionar una filosofía:
El respeto por la historia, el amor por el detalle y la búsqueda constante de armonía entre lo jugable y lo visual.
Atsu no solo lucha contra sus enemigos; lucha contra el olvido, contra el tiempo, contra la nieve que todo lo cubre.
Y en ese viaje, el jugador se convierte en testigo de algo más grande que una venganza: un poema visual interactivo.
En la Taberna lo decimos claro…
PlayStation no hace juegos “bonitos”.
Hace obras audiovisuales con alma, experiencias que te hacen levantar el mando solo para mirar el horizonte.
Ghost of Yōtei es eso: una carta de amor al arte, al cine, a la naturaleza, y al videojuego como medio.
Una prueba más de que, cuando Sony y sus estudios ponen su sello, la belleza no es un efecto gráfico: es una filosofía de diseño.
Y en esta Taberna, lo decimos sin rodeos:
🎴 Sucker Punch lo ha vuelto a hacer.
La montaña Yōtei no solo se escala.
Se contempla.
0 comentarios