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«No todo es live-service»: Mark Darrah y el llamado a priorizar la narrativa en los videojuegos

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 “No todo es live-service”: Mark Darrah y el llamado a priorizar la narrativa en la industria del videojuego

El ex productor ejecutivo de BioWare, Mark Darrah, pone sobre la mesa una crítica que muchos jugadores llevan años repitiendo: la industria se ha obsesionado con los juegos como servicio, olvidando que las experiencias narrativas siguen siendo el alma de este medio.


 La declaración que encendió el debate

En una entrevista reciente, Mark Darrah, veterano de BioWare y productor ejecutivo en Dragon Age, celebró el éxito de Clair Obscur: Expedition 33, un JRPG de fuerte carga narrativa que ha cautivado a crítica y jugadores.

Para Darrah, este caso es una “señal fuerte” de que el mercado no vive únicamente de experiencias online con monetización constante.

«Clair Obscur muestra que aún hay espacio para los juegos que apuestan por la historia, la dirección artística y un diseño cerrado. No todo debe girar en torno a monetización continua», afirmó.


 El problema de la saturación “live-service”

En los últimos cinco años, las grandes editoras han volcado buena parte de sus recursos en juegos como servicio (GaaS), priorizando:

  • Modelos de suscripción, micropagos y pases de temporada.

  • Contenido constante para retener al jugador.

  • Eventos y actualizaciones periódicas como núcleo de la experiencia.

Aunque títulos como Fortnite, Destiny 2 o Genshin Impact han sido auténticas minas de oro, el modelo ha tenido un coste: la desaparición progresiva de superproducciones narrativas que apuesten por una experiencia completa desde el lanzamiento.


 El examen final: GTA 6

Darrah señala que la prueba definitiva llegará con Grand Theft Auto VI.
El juego de Rockstar tiene la misión de equilibrar:

  • Un modo historia cinematográfico y autoconclusivo.

  • Un modo online expansivo que pueda sostenerse a largo plazo.

Si GTA 6 consigue un impacto cultural similar al de GTA V gracias a su campaña principal, podría marcar un punto de inflexión para que las grandes editoras vuelvan a priorizar la narrativa.


 Opinión desde La Taberna de OldGamer

En esta taberna hemos dicho más de una vez que los juegos como servicio no son el problema, sino su abuso.
Deben existir, pero como una opción para quienes disfruten de la experiencia constante y social, no como el estándar que relega las historias a un segundo plano.

Porque lo que nos hizo enamorarnos de este medio fueron esas aventuras que te dejaban pensando mucho después de apagar la consola, no la carrera por desbloquear el próximo skin.

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