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La crisis del videojuego occidental: mientras los estudios desaparecen, Japón resiste

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Occidente pierde sus estudios mientras Japón conserva su legado: ¿qué está pasando con la industria del videojuego?

El cierre de BioWare se suma a una preocupante lista de estudios occidentales que han desaparecido en los últimos años. Mientras Microsoft, Sony, EA y otras grandes editoras siguen reestructurando sus equipos, compañías japonesas como Capcom, Nintendo o FromSoftware parecen haber encontrado una mayor estabilidad. ¿Estamos ante dos formas muy diferentes de entender el negocio del videojuego.

  

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Hay algo que llevo tiempo observando en la industria del videojuego y que, sinceramente, cada vez me preocupa más. En los últimos años hemos visto cómo estudios occidentales con décadas de historia, responsables de algunos de los videojuegos más importantes que hemos disfrutado, han terminado desapareciendo. Algunos después de un fracaso comercial, otros tras una reestructuración empresarial y unos cuantos sin haber tenido siquiera la oportunidad de demostrar de lo que eran capaces.

El último ejemplo es BioWare. Electronic Arts ha anunciado este 21 de octubre de 2026 el cierre del histórico estudio canadiense y la cancelación del próximo Mass Effect. Una noticia que supone otro golpe para una industria que parece haberse acostumbrado peligrosamente a perder talento.

Y es aquí donde me surge una pregunta que creo que merece una reflexión: ¿por qué mientras tantos estudios occidentales van cayendo uno detrás de otro, buena parte de los grandes desarrolladores japoneses parecen seguir adelante?

No pretendo decir que Japón sea perfecto ni que sus compañías estén libres de problemas. Sin embargo, cuando uno mira lo ocurrido en los últimos años, encuentra diferencias que cuesta ignorar.

Occidente está perdiendo mucho más que estudios de desarrollo

Buy Prey | Xbox

Concord gameplay revealed, launching August 23, 2024 on PS5 and PC – PlayStation.Blog

Si echamos la vista atrás, el panorama resulta bastante desalentador.

Microsoft cerró Arkane Austin en 2024, un estudio que había demostrado su talento con videojuegos como Prey. También desapareció Alpha Dog Games y, en 2025, llegó el cierre de The Initiative, el ambicioso equipo creado para recuperar Perfect Dark, un proyecto que finalmente nunca vio la luz.

Sony tampoco se ha quedado al margen. En 2024 cerró London Studio y Firewalk Studios, responsable de Concord. Más recientemente, en febrero de 2026 anunció el cierre de Bluepoint Games, un equipo que había demostrado una capacidad técnica extraordinaria con los remakes de Shadow of the Colossus y Demon’s Souls.

Y podríamos continuar con Volition, Free Radical Design, Piranha Bytes o Pieces Interactive, estudios que también acabaron desapareciendo en medio de las reestructuraciones de Embracer Group.

Lo verdaderamente preocupante es que no estamos hablando exclusivamente de pequeños estudios independientes que no consiguieron financiar su siguiente proyecto. Estamos hablando de equipos con experiencia, con videojuegos reconocidos internacionalmente y, en muchos casos, respaldados por algunas de las compañías más poderosas del entretenimiento.

Entonces, ¿qué está fallando?

Porque entiendo perfectamente que una empresa necesite generar beneficios. Los videojuegos son un negocio, requieren inversiones importantes y nadie puede garantizar que un proyecto vaya a funcionar. Pero hay algo que me cuesta aceptar: que la solución termine siendo, con tanta frecuencia, desmantelar equipos que han tardado años en construir su identidad.

Un estudio no es simplemente una oficina con ordenadores. Es un grupo de personas, una manera de entender los videojuegos y una experiencia acumulada que no se recupera abriendo otro estudio unos años después.

BioWare, el ejemplo de una industria que parece olvidar su historia

Mass Effect 3 Legendary Edition Guide: How to Get the Best Ending | The Nexus

Lo ocurrido con BioWare merece un apartado propio, porque representa muy bien el problema del que estamos hablando.

Fundado en 1995, el estudio canadiense fue responsable de obras como Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, Dragon Age y Mass Effect. Videojuegos que no solo consiguieron reconocimiento, sino que ayudaron a definir una forma de entender el rol occidental.

Sin embargo, después de años complicados, Electronic Arts ha decidido poner fin a su trayectoria. En su comunicado oficial, la compañía explica que está concentrando sus inversiones en proyectos con mayores oportunidades de crecimiento y reconoce que el nuevo Mass Effect se encontraba todavía en una fase temprana de desarrollo.

Lo que me llama la atención no es únicamente el cierre, sino la facilidad con la que parece desaparecer una identidad creativa que ha acompañado a varias generaciones de jugadores.

BioWare cometió errores, por supuesto. Sus últimos años estuvieron marcados por proyectos que no consiguieron cumplir todas las expectativas. Pero me pregunto si una compañía con semejante trayectoria no merecía una oportunidad diferente antes de llegar a este punto.

Y sobre todo, si realmente estamos valorando lo que significa perder un estudio de estas características.

Porque cuando desaparece BioWare no perdemos solamente la posibilidad de disfrutar de otro Mass Effect. Perdemos también una parte de la historia del videojuego occidental.

Mientras tanto, Japón parece seguir otro camino

Monster Hunter Wilds' full roster of monsters | Windows Central

Aluvión de detalles de Super Mario Odyssey. Así son sus nuevos mundos

Y aquí es donde la comparación empieza a resultar interesante.

Mientras Occidente acumula noticias sobre cierres, despidos y cancelaciones, compañías japonesas como Nintendo, Capcom y FromSoftware continúan apoyándose en sus principales equipos de desarrollo.

Capcom lleva años fortaleciendo franquicias como Resident Evil, Monster Hunter y Street Fighter. FromSoftware ha construido una identidad propia alrededor de una filosofía de diseño muy reconocible, mientras Nintendo sigue explotando el enorme valor de sus propiedades intelectuales sin abandonar la esencia que las convirtió en referentes.

No todos sus juegos son éxitos ni todas sus decisiones son acertadas, pero hay algo que parecen entender especialmente bien: la identidad de un estudio y el conocimiento de sus trabajadores también representan un activo empresarial.

Y no se trata únicamente de una percepción.

Capcom confirmó en su informe de 2025 que había pasado de 2.285 profesionales de desarrollo en marzo de 2021 a 2.846 en marzo de 2025. Es decir, un crecimiento aproximado del 25 % en cuatro años. Durante ese periodo también impulsó mejoras salariales y programas para atraer nuevos trabajadores.

Es un contraste llamativo. Mientras algunas grandes editoras cierran estudios adquiridos pocos años atrás, Capcom explica abiertamente que aumentar su plantilla y mejorar la formación de sus empleados forma parte de su estrategia de crecimiento.

No estoy diciendo que esta política garantice el éxito, pero sí que refleja una forma de invertir en la continuidad del desarrollo.

Quizá el verdadero secreto no esté únicamente en vender millones de copias, sino también en saber conservar a quienes son capaces de crearlas.

¿Se ha convertido el crecimiento empresarial en el gran enemigo de la creatividad?

Durante los últimos años hemos visto cómo algunas multinacionales apostaban por comprar estudios, ampliar sus estructuras y anunciar proyectos cada vez más ambiciosos.

Adquirir desarrolladoras parecía convertirse en una demostración de fortaleza. Cuantos más equipos, más propiedades intelectuales y más proyectos, mejor posicionada parecía estar una compañía.

Pero el tiempo ha terminado demostrando que crecer no siempre significa construir algo sostenible.

El caso de Embracer resulta especialmente representativo. Después de una intensa expansión mediante adquisiciones, el grupo inició una profunda reestructuración que acabó afectando a numerosos estudios.

Algo parecido, aunque con circunstancias diferentes, podemos observar en Xbox y PlayStation.

Sony compró Bluepoint en 2021, después de que el estudio demostrara su enorme talento, y anunció su cierre en 2026. Microsoft creó The Initiative con la intención de levantar un equipo de primer nivel, pero el estudio terminó desapareciendo sin publicar el videojuego para el que había sido concebido.

No significa que todas estas decisiones respondan a los mismos problemas. Cada empresa tiene su situación financiera y sus propios objetivos. Sin embargo, el resultado termina siendo dolorosamente parecido: proyectos cancelados, trabajadores despedidos y estudios que desaparecen.

Y uno empieza a preguntarse si algunas compañías no están demasiado preocupadas por sus planes de expansión y demasiado poco por consolidar lo que ya tienen.

Porque comprar talento es relativamente sencillo cuando tienes dinero. Lo verdaderamente difícil es conservarlo, desarrollarlo y permitirle hacer buenos videojuegos.

Japón tampoco es intocable, y sería un error idealizarlo

Hi-Fi Rush annoncé par Tango Gameworks, un jeu d'action et de rythme déjà disponible

También debemos ser justos con la comparación.

Japón ha sufrido cierres, cancelaciones y reestructuraciones. Sony reorganizó su histórico Japan Studio en 2021, y Microsoft llegó a cerrar Tango Gameworks en 2024, un equipo japonés responsable de The Evil Within, Ghostwire: Tokyo y Hi-Fi Rush.

Afortunadamente, este último encontró una segunda oportunidad cuando la surcoreana Krafton adquirió sus operaciones y los derechos de Hi-Fi Rush.

Y hay otro detalle importante: compañías japonesas también han reducido sus inversiones occidentales. Sega, por ejemplo, anunció 240 despidos en sus operaciones europeas en 2024 y vendió Relic Entertainment, que pasó a funcionar de manera independiente.

Por lo tanto, no podemos afirmar que las compañías japonesas nunca cierren estudios, ni mucho menos que todos sus trabajadores disfruten de una estabilidad absoluta.

Tampoco disponemos de una comparación estadística completa que demuestre que la probabilidad de cierre sea menor en Japón. Para eso tendríamos que conocer cuántos estudios existen en cada región y qué porcentaje ha desaparecido durante el mismo periodo.

Lo que sí podemos observar es que varias de las grandes desarrolladoras japonesas conservan una continuidad que contrasta con la desaparición de conocidos equipos occidentales.

Y personalmente creo que esa diferencia merece una reflexión mucho más profunda.

El peligro de convertir los videojuegos en simples resultados trimestrales

Hay una cuestión de fondo que me preocupa especialmente.

Parece que hemos entrado en una época en la que algunos videojuegos tienen que justificar inversiones gigantescas, alcanzar objetivos comerciales extraordinarios y demostrar rápidamente que pueden convertirse en negocios de enorme escala.

Y cuando eso no ocurre, las consecuencias pueden ser irreversibles.

No todos los videojuegos necesitan convertirse en fenómenos mundiales. No todos los estudios tienen que desarrollar producciones gigantescas y no todas las propiedades intelectuales están destinadas a vender decenas de millones de copias.

La historia de este medio está llena de grandes videojuegos que encontraron su público, construyeron una comunidad y acabaron convirtiéndose en obras recordadas muchos años después.

Por eso me parece peligroso medir el valor de un estudio exclusivamente a través de sus resultados comerciales más recientes.

Un equipo puede equivocarse, desarrollar un videojuego que no funcione y, aun así, seguir teniendo el talento necesario para crear algo extraordinario.

El problema llega cuando ese margen de error desaparece.

Porque entonces dejamos de hablar de creatividad para hablar únicamente de rentabilidad inmediata, y una industria que funciona así corre el riesgo de perder precisamente aquello que la hizo especial.

La gran diferencia quizá no sea Japón contra Occidente

Después de observar todo lo ocurrido, cada vez tengo más claro que la cuestión no debería reducirse a enfrentar dos regiones.

No creo que los japoneses tengan una fórmula mágica ni que los occidentales hayan olvidado cómo desarrollar buenos videojuegos. Tenemos estudios extraordinarios a ambos lados del mundo.

La verdadera diferencia podría estar en cómo determinadas compañías entienden el valor de sus equipos.

Hay empresas que apuestan por construir identidades creativas a largo plazo, mientras otras parecen haber entrado en una dinámica de adquisiciones, reorganizaciones y cancelaciones que termina perjudicando a sus propios estudios.

También existen compañías occidentales que mantienen una visión de largo recorrido y empresas japonesas que han tomado decisiones muy cuestionables.

Pero si algo nos está enseñando esta crisis es que disponer de grandes recursos económicos no garantiza saber gestionar el talento creativo.

Y quizá sea ahí donde deberíamos poner el foco.

Conclusión: estamos perdiendo una parte de la historia del videojuego

Mass Effect: Legendary Edition isn't hurting the original game's atmosphere | TechRadar

La desaparición de BioWare es una noticia triste, pero lo verdaderamente preocupante es que ya no parece excepcional.

En apenas unos años hemos visto marcharse a estudios que construyeron experiencias inolvidables, equipos que aportaron nuevas ideas y desarrolladoras que ayudaron a definir géneros enteros.

Mientras tanto, buena parte de las grandes compañías japonesas siguen demostrando que es posible mantener estructuras creativas reconocibles durante décadas, evolucionar y continuar produciendo videojuegos relevantes. No significa que estén libres de errores, pero sí que hay modelos de continuidad de los que podríamos aprender.

Me preocupa que nos estemos acostumbrando demasiado a ver desaparecer estudios como si fueran simples departamentos de una empresa.

Porque detrás de cada cierre hay personas, profesionales con años de experiencia y proyectos que posiblemente nunca llegaremos a conocer.

Y también hay jugadores que pierden la posibilidad de volver a disfrutar de aquello que hizo especiales a esos equipos.

No tengo ninguna duda de que la industria necesita evolucionar, adaptarse a nuevos mercados y encontrar formas sostenibles de desarrollar videojuegos. Pero evolucionar no debería significar destruir sistemáticamente el talento que tanto ha costado construir.

Quizá las grandes compañías deberían empezar a preguntarse por qué algunos estudios japoneses consiguen conservar su identidad durante generaciones, mientras tantos equipos occidentales terminan desapareciendo después de pasar a manos de una multinacional.

Porque comprar un estudio no debería consistir simplemente en adquirir sus propiedades intelectuales. También debería significar asumir la responsabilidad de cuidar a las personas que las hicieron posibles.

Y si seguimos perdiendo estudios de esta manera, llegará un momento en el que tendremos muchas franquicias reconocibles, grandes presupuestos y numerosas promesas empresariales, pero cada vez menos equipos capaces de aportar algo verdaderamente diferente.

Al final, los videojuegos no los hacen los accionistas ni las presentaciones de resultados.

Los videojuegos los hacen las personas. Y parece que, en algún momento, una parte de la industria se ha olvidado de ello.

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