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Occidente pierde sus estudios mientras Japón sigue creciendo: ¿qué está fallando en la industria del videojuego?

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Japón resiste mientras Occidente pierde sus estudios: la crisis que está cambiando la industria del videojuego

BioWare, Arkane Austin, Monolith Productions y Bluepoint Games son algunos de los estudios históricos que han desaparecido. Mientras tanto, Capcom amplía sus equipos, Square Enix mejora su rentabilidad y Konami mantiene su crecimiento. ¿Qué está ocurriendo con la industria occidental?

Por La Taberna de OldGamer · Industria y análisis · 13 de noviembre de 2026

Una industria que genera riqueza mientras pierde a quienes la construyeron

Hay algo que llevo tiempo observando en la industria y que cada vez me resulta más difícil de entender. Mientras las grandes compañías anuncian nuevas inversiones, proyectos gigantescos y ambiciosas estrategias de crecimiento, numerosos estudios que nos acompañaron durante décadas están desapareciendo.

No hablo únicamente de pequeñas desarrolladoras sin financiación. Hablo de equipos con experiencia, tecnología y una identidad creativa consolidada, integrados en corporaciones como Microsoft, Sony, Electronic Arts o Warner Bros.

Al mismo tiempo, cuando miro hacia Japón encuentro una realidad diferente. Capcom continúa ampliando su plantilla. Square Enix sigue siendo rentable pese a las críticas y especulaciones sobre su futuro. Konami ha recuperado parte de su catálogo histórico y mantiene un negocio sólido.

Este contraste no demuestra que Japón sea inmune a la crisis, ni que toda empresa occidental esté mal gestionada. Pero sí merece una investigación y una pregunta: ¿por qué estamos perdiendo tantos estudios occidentales mientras varias grandes editoras japonesas siguen creciendo?

¿Cuántos estudios han cerrado? Lo que permiten afirmar las cifras

Una recopilación de Insider Gaming, elaborada a partir de GamingLayoffs.com y publicada el 22 de octubre de 2026, identificaba 35 estudios cerrados o anunciados como cerrados durante los primeros diez meses de 2026. En esa lista predominaban las compañías de Norteamérica y Europa y no figuraba ningún estudio japonés.

Hay que evitar un error estadístico: ese recuento corresponde a una fuente y un periodo concretos. No representa todos los cierres mundiales de los últimos tres años, ni permite calcular un porcentaje definitivo de Occidente frente a Japón. La ausencia de estudios japoneses en esa lista tampoco equivale a cero cierres en Japón.

Para observar la tendencia, hemos seleccionado veinte casos occidentales muy conocidos de los últimos tres años, sin presentarlos como un censo exhaustivo:

Estudio País Año
Free Radical Design Reino Unido 2023
Arkane Austin Estados Unidos 2024
London Studio Reino Unido 2024
Ready at Dawn Estados Unidos 2024
Firewalk Studios Estados Unidos 2024
Pieces Interactive Suecia 2024
Galvanic Games Estados Unidos 2024
Deviation Games Estados Unidos 2024
Monolith Productions Estados Unidos 2025
Player First Games Estados Unidos 2025
WB Games San Diego Estados Unidos 2025
The Initiative Estados Unidos 2025
Cliffhanger Games Estados Unidos 2025
Bluepoint Games Estados Unidos 2026
Night School Studio Estados Unidos 2026
Sanzaru Games Estados Unidos 2026
Armature Studio Estados Unidos 2026
Polyarc Estados Unidos 2026
BioWare Canadá 2026
Twisted Pixel USA 2026

 

BioWare: más de treinta años de historia que no bastaron

Mass Effect Legendary Edition. Imagen promocional de Electronic Arts y BioWare.

El 21 de octubre de 2026, Electronic Arts confirmó oficialmente el cierre de BioWare y la cancelación del desarrollo inicial del siguiente Mass Effect. La desarrolladora canadiense, fundada en 1995, había dado forma a algunas de las grandes referencias del rol occidental: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic, Dragon Age y Mass Effect.

No se puede ignorar que la compañía venía de años complicados. Mass Effect: Andromeda, Anthem y Dragon Age: The Veilguard alimentaron debates sobre dirección creativa, rendimiento comercial y expectativas. Pero reducir treinta años de trabajo a sus últimos resultados sería profundamente injusto.

Lo que se pierde con BioWare no es simplemente un logotipo. Se pierde un equipo, una forma de construir mundos, una experiencia acumulada y una parte de la memoria de los videojuegos. Y surge una pregunta incómoda: ¿era el cierre la única salida posible o es también el resultado de decisiones tomadas mucho antes, desde los despachos?

Arkane, Monolith y Bluepoint: tres formas de perder talento

Arkane Austin cerró en 2024 después de que Microsoft reorganizara parte de Bethesda. El equipo había desarrollado Prey, un título recordado por su diseño inmersivo, antes del fracaso de Redfall.

En 2025, Warner Bros. cerró Monolith Productions, conocida por Middle-earth: Shadow of Mordor y su innovador sistema Némesis. Un año después, Bluepoint Games, responsable de reconstrucciones técnicas tan destacadas como Demon’s Souls y Shadow of the Colossus, pasó a engrosar la lista de estudios cerrados por Sony.

Las causas empresariales no son idénticas, pero comparten un resultado: décadas de especialización no bastaron para asegurar su continuidad bajo grandes grupos corporativos.

¿Y Japón? También hay cierres, aunque no cuentan toda la historia

En Japón también encontramos casos como Ouka Studios, estudio vinculado a Visions of Mana cuya clausura fue impulsada en 2024, y Nagoshi Studio, formalmente disuelto el 31 de octubre de 2026 después de perder la financiación de NetEase. Tango Gameworks, por su parte, fue anunciado como cerrado por Microsoft en 2024, pero continuó gracias a su adquisición por Krafton; por tanto, no debe contarse como una desaparición definitiva.

Estos ejemplos impiden afirmar que Japón haya sufrido cero cierres. Lo que sí podemos contrastar es que varias de sus compañías históricas presentan hoy resultados empresariales capaces de sostener otro relato.

Capcom: más beneficios, pero también más desarrolladores

Resident Evil Requiem. Imagen promocional de Capcom.

Capcom es uno de los ejemplos más reveladores. Según sus propios datos, pasó de 3.332 empleados en marzo de 2023 a 3.976 en marzo de 2026, un incremento de 644 trabajadores. Su personal de desarrollo creció de 2.460 a 3.011 profesionales, 551 más.

No es solo una cuestión de plantilla. En el semestre terminado el 30 de septiembre de 2026, Capcom declaró 120.887 millones de yenes en ventas, un 49 % más que un año antes, y un beneficio operativo de 60.769 millones de yenes, un 54,5 % más.

Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter y otras franquicias ofrecen distintos públicos y ciclos comerciales. Capcom combina estrenos con ventas de catálogo y refuerza su capacidad de desarrollo. No es una receta infalible, pero demuestra que recortar equipos no es la única manera de mejorar resultados.

Square Enix: una cosa es atravesar dificultades y otra estar en bancarrota

Final Fantasy VII Rebirth. Imagen promocional de Square Enix.

Durante años se ha repetido que Square Enix estaba acabada, que Final Fantasy no vendía lo suficiente o que la compañía corría peligro de desaparecer. Confundir una revisión de expectativas comerciales con una quiebra es un error.

Square Enix ha tenido problemas, ha ajustado su estrategia de lanzamientos y ha realizado reestructuraciones, también en Occidente. Nada de eso debe ocultarse. Pero sus cifras más recientes muestran otra realidad: durante el semestre finalizado en septiembre de 2026, las ventas crecieron un 21,9 % hasta 163.179 millones de yenes y el beneficio operativo aumentó un 42,2 %, hasta 38.793 millones de yenes.

La compañía sigue necesitando acertar con su estrategia. Sin embargo, una empresa rentable, con un catálogo extenso y resultados positivos, no puede describirse sin más como si estuviera al borde de desaparecer.

Konami: el regreso de sus franquicias no parte de una empresa moribunda

Silent Hill 2. Imagen promocional de Konami.

También se llegó a hablar de Konami como si hubiera abandonado los videojuegos. Era comprensible la frustración de quienes esperaban nuevas entregas de Silent Hill o Metal Gear, pero reducir su presencia creativa no equivale a dejar de ser una compañía económicamente viable.

En el ejercicio terminado en marzo de 2026, Konami registró 493.677 millones de yenes de ingresos consolidados, un 17,1 % más. Su división de entretenimiento digital creció un 21,5 %. El regreso de Silent Hill y Metal Gear coincide con una compañía que mantiene una actividad mucho más diversificada que esas franquicias.

Lo que realmente estamos comparando

Sería un error convertir este debate en una competición de nacionalidades. Occidente sigue teniendo estudios extraordinarios, desde Rockstar y Naughty Dog hasta Larian o Remedy. Japón también sufre reestructuraciones, tensiones laborales y proyectos fallidos.

La cuestión de fondo es empresarial: cómo se administra el riesgo, qué se espera de una inversión y cuánto margen se concede a un equipo antes de decidir que ya no tiene futuro. La carrera por los grandes presupuestos y los juegos como servicio puede dar enormes beneficios, pero también concentra las consecuencias de cada fracaso.

Cuando se compra un estudio, se adquiere mucho más que una marca. Se adquiere talento coordinado, herramientas propias, conocimiento compartido y una identidad creativa. Ninguno de esos activos puede recuperarse de forma automática mediante otra adquisición.

Conclusión editorial: quizá el problema no esté en quienes crean los juegos

La industria moderna no se entiende sin Japón, pero tampoco sin los grandes desarrolladores de Europa y Norteamérica. No quiero enfrentar a unos contra otros. Quiero entender por qué hemos llegado a un momento en el que una parte tan importante del talento occidental parece tener tan poca protección frente a los cambios de estrategia.

Capcom ha ampliado su plantilla. Square Enix ha mejorado su rentabilidad. Konami continúa creciendo. Mientras tanto, BioWare, Arkane Austin, Monolith y Bluepoint ya no están. Esas dos realidades merecen examinarse juntas, sin simplificaciones y sin disfrazar las limitaciones estadísticas.

Una industria debe poder cerrar proyectos que no funcionan. Pero también debería preguntarse si es sostenible perder una y otra vez a equipos que tardaron décadas en consolidarse.

Quizá Occidente no haya olvidado cómo hacer grandes videojuegos. Quizá algunas de las empresas que dirigen esta industria estén olvidando cómo conservar a quienes saben hacerlos.

La Taberna de OldGamer

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