Larian Studios incendia The Game Awards: Divinity se presenta como el RPG más crudo y perturbador jamás creado
Larian Studios volvió a dominar el escenario de The Game Awards 2025, esta vez con un anuncio que dejó a la audiencia entre fascinada y horrorizada. Divinity, su nueva obra, marcó un antes y un después en la representación de la fantasía oscura dentro del RPG.
No es un regreso convencional a Rivellon. No es un sucesor tímido de Original Sin ni de Baldur’s Gate 3.
Es una declaración abierta de que Larian está dispuesta a explorar los rincones más brutales y psicológicamente turbios de la fantasía medieval, sin filtros, sin suavizar nada, y con una intención artística clara: mostrar cómo la barbarie normalizada destruye el alma humana.
La escena más perturbadora del tráiler: una madre y su hija riendo mientras un hombre es asesinado
De todos los momentos impactantes del tráiler, uno destacó por encima del resto: una madre abrazando a su hija mientras ambas ríen con inocencia… mientras un hombre es brutalmente asesinado delante de ellas.
Sin miedo. Sin sorpresa. Sin trauma aparente.
Solo risa.
Larian quiso enviar un mensaje claro:
en este nuevo Rivellon, la violencia no solo ocurre… se celebra.
La escena funciona como un espejo deformado de nuestra propia moralidad: cuando el horror se vuelve cotidiano, incluso los inocentes aprenden a disfrutarlo.
Cerdos devorando el vómito de un orco: la degradación absoluta
Otro de los momentos más comentados del tráiler muestra a varios cerdos comiendo el vómito de un orco, una secuencia tan grotesca como simbólica.
No es simple shock. Es una representación visual de un mundo donde:
la miseria es rutina,
lo repulsivo es parte de la supervivencia,
y lo inhumano se mezcla con lo cotidiano.
Es la estética del colapso, del “todo vale”, del final de la civilización como la conocíamos.
Un mundo sumido en la barbarie más absoluta
El tráiler también deja claro que este Divinity presenta un Rivellon:
más oscuro,
más sucio,
más cruel que cualquier versión anterior.
Aldeas en ruinas. Cadáveres expuestos como advertencias. Rituales sangrientos en plazas públicas. Hogares reducidos a ceniza.
Aquí no hay héroes relucientes ni epopeyas nobles. Hay supervivencia, violencia y desintegración moral.
El mayor proyecto de Larian: más grande incluso que Baldur’s Gate 3
Larian confirmó que Divinity es:
su juego más extenso,
su producción más ambiciosa,
su narrativa más compleja y adulta,
y su dirección artística más arriesgada.
Después del éxito monumental de Baldur’s Gate 3, muchos estudios habrían elegido un camino conservador.
Pero Larian no.
Larian ha decidido desafiar al público. Desafiar al género. Y desafiarse a sí misma.
¿Por qué este tráiler importa tanto? – Análisis de La Taberna de OldGamer
Desde nuestra perspectiva editorial, el tráiler de Divinity marca:
El nacimiento de un nuevo estándar del dark fantasy.
Un giro radical hacia la representación cruda de la violencia, no como espectáculo, sino como tejido social.
Una ambición que coloca a Larian como uno de los estudios narrativos más desafiantes del mundo.
Un mensaje claro: Divinity no será para todos. Será para quienes estén dispuestos a mirar lo peor del ser humano.
Conclusión: Larian rompe el molde y redefine el RPG adulto
Lo que se mostró anoche en The Game Awards 2025 no fue un simple tráiler.
Fue un aviso. Un manifiesto. Una declaración estética sin miedo al rechazo.
Si esta es solo una pequeña muestra de lo que vendrá, Divinity podría convertirse en:
el RPG más cruel,
más perturbador,
más honesto que haya producido la fantasía oscura moderna.
Y, sin duda, uno de los juegos más esperados —y debatidos— de toda la década.
Expedition 33: Cómo un presupuesto de 10 o 25 millones creó uno de los juegos más impresionantes del año
Clair Obscur: Expedition 33 ha irrumpido en la industria como uno de los proyectos más sorprendentes del año. Su presentación artística, su refinado sistema de combate y su mundo onírico han dejado claro que no estamos ante un simple AA: estamos ante un juegazo con alma de superproducción.
Sin embargo, su presupuesto ha levantado preguntas. Dependiendo de la fuente, el juego costó:
10 millones de dólares (costo real de producción)
25 millones de dólares (incluyendo créditos fiscales e incentivos públicos)
En ambos casos, es una cifra extremadamente baja para un título de esta ambición. Aquí explicamos por qué.
El costo real: 10 millones para un proyecto que parece de 50
El presupuesto directo, es decir, lo que realmente gastó el estudio en desarrollo, rondó los 10 millones de dólares. Este dinero cubre:
Salarios del equipo principal
Animación, arte, modelado y diseño
Producción y herramientas técnicas
Servicios y contrataciones externas
Para ponerlo en perspectiva, hoy en día:
Un AA estándar cuesta entre 20 y 40 millones
Un AAA moderno supera fácilmente los 80 o 100 millones
Y los mastodontes como Final Fantasy VII Rebirth o Horizon Forbidden West pueden rozar los 200 millones
Que Expedition 33 compita visualmente con estos gigantes por una fracción del costo es una muestra de dirección, talento y eficiencia excepcionales.
¿Por qué algunas fuentes hablan de 25 millones? La clave está en los créditos fiscales
Los créditos fiscales son ayudas financieras otorgadas por gobiernos para fomentar industrias creativas. Francia —cuna del proyecto— tiene uno de los incentivos más generosos del mundo: el Crédit d’Impôt Jeu Vidéo (CIJV).
Estos beneficios pueden:
Devolver un porcentaje de los costos del estudio
Permitir deducciones fiscales significativas
Incrementar el “valor económico” del proyecto
Por eso, cuando se suman estas ayudas, el valor total del proyecto puede estimarse en alrededor de 25 millones. Pero atención: 👉 Ese dinero NO fue invertido directamente por el estudio, sino contabilizado como incentivos y beneficios fiscales.
Las compañías que hicieron posible Expedition 33
Aunque el foco mediático ha estado en Sandfall Interactive, el proyecto fue posible gracias a varias entidades que aportaron soporte técnico, financiero y logístico.
Desarrollador principal
Sandfall Interactive
El estudio francés responsable de todo el desarrollo creativo y técnico. Fundado en Montpellier y actualmente aliado de grandes compañías tecnológicas gracias a su crecimiento meteórico.
Publisher
Kepler Interactive
Conocidos por apoyar proyectos muy estilizados y de gran calidad como Sifu, Scorn y Tchia. Su papel incluyó:
Distribución global
Marketing
Gestión editorial
Apoyo financiero complementario
Apoyo e incentivos gubernamentales
Centre National du Cinéma et de l’Image Animée (CNC) – Francia
A través del Crédit d’Impôt Jeu Vidéo, el CNC permitió que el valor total del proyecto alcanzara los 25 millones. Sin este marco fiscal, el juego habría sido mucho más costoso de producir.
Posibles socios de externalización (no confirmados, pero habituales en Francia)
Aunque Sandfall no ha publicado una lista detallada de estudios secundarios involucrados, es típico que proyectos franceses colaboren con:
Equipos de animación externos locales
Servicios de QA franceses o europeos
Estudios de captura de movimiento asociados al CNC
Sea 10 o 25 millones… sigue siendo muy poco para semejante JUEGAZO
Da igual qué cifra tomemos:
10 millones de coste real
25 millones sumando créditos fiscales
En ambos casos, el presupuesto está muy por debajo de lo esperado para un título con:
Dirección artística de nivel cinematográfico
Animaciones y escenarios comparables a producciones AAA
Un sistema de combate innovador y visualmente espectacular
Un universo propio de una superproducción japonesa
💬 Muchos jugadores coinciden en algo: “No sé cómo este juego no costó 50 millones”.
Es una prueba contundente del talento de Sandfall, del buen uso de Unreal Engine y de cómo los incentivos fiscales pueden permitir que estudios medianos creen experiencias que rivalizan con los gigantes de la industria.
Conclusión: El valor del arte, no del presupuesto
Clair Obscur: Expedition 33 demuestra que el dinero no siempre manda. La creatividad, la dirección artística y un uso inteligente de los recursos fiscales pueden producir algo extraordinario.
Este juego no es solo una sorpresa: es un ejemplo de cómo debería evolucionar el AA moderno.
Bruce Straley vuelve al escenario: su nuevo juego se presentará en The Game Awards 2025
Cuando una figura clave en la creación de The Last of Us y Uncharted 4 anuncia su regreso, la industria del videojuego presta atención. Pero cuando esa figura es Bruce Straley, uno de los directores más respetados y silenciosamente influyentes de Naughty Dog, la expectación se dispara.
Hoy se ha confirmado que su nuevo estudio, Wildflower Interactive, presentará su primer videojuego hoy mismo, 11 de diciembre, durante The Game Awards 2025, el escaparate más importante del año para los grandes anuncios. Y todo indica que estaremos ante una de esas revelaciones que marcan un antes y un después.
Un regreso que la industria necesitaba
Tras abandonar Naughty Dog en 2017, muchos pensaban que Straley se había alejado definitivamente del desarrollo de videojuegos. Sin embargo, el creativo llevaba años gestando un proyecto propio: un estudio independiente compuesto por veteranos de élite, muchos de ellos con experiencia en algunos de los títulos más premiados de la última década.
Wildflower Interactive nació con la idea de crear videojuegos “pequeños pero potentes”, centrados en experiencias artísticas, humanas y con un fuerte sello autoral. Algo que, viniendo de quien ayudó a dar forma a algunas de las narrativas más importantes de los videojuegos modernos, genera una expectación gigantesca.
¿Cuándo veremos el juego?
La presentación tendrá lugar hoy, 11 de diciembre de 2025, durante The Game Awards, un evento que en los últimos años se ha convertido en el escenario perfecto para los anuncios más ambiciosos:
De ahí han salido revelaciones como Elden Ring, Death Stranding 2, God of War Ragnarok y más.
Ahora, le toca el turno al debut de Wildflower Interactive.
Straley no vuelve por la puerta pequeña: ha elegido el mayor escenario del mundo.
¿Qué podemos esperar?
Aunque el estudio ha mantenido un secretismo total, los rumores apuntan a:
Una experiencia muy creativa y emocional
Un estilo artístico distintivo
Una jugabilidad fresca, alejada del esquema tradicional AAA
Una visión personal que solo desarrolladores veteranos pueden ejecutar con precisión
Lo que sí está claro es que no veremos “otro The Last of Us”. Straley quiere hacer algo nuevo, arriesgado y totalmente propio.
Y eso, en un panorama cada vez más dominado por secuelas, remakes y grandes corporaciones, convierte este anuncio en algo especial.
¿Por qué este anuncio es tan importante?
Porque pocos desarrolladores tienen un legado tan sólido como Bruce Straley:
Codirector de The Last of Us
Codirector de Uncharted 4
Supervisor clave de Uncharted 2
Figura fundamental en la época dorada de Naughty Dog
Su salida dejó un vacío creativo que muchos fans sintieron. Su regreso, en cambio, es una inyección de ilusión para quienes aman los videojuegos narrativos y emocionalmente potentes.
Este anuncio no es solo la presentación de un videojuego: es el regreso de uno de los mejores directores que ha tenido la industria moderna.
Desde La Taberna de OldGamer: por qué estamos entusiasmados
En esta casa siempre hemos defendido a los creadores que pisan nuevos caminos. Straley no necesita demostrar nada… y aun así ha decidido volver para hacerlo todo desde cero:
Un estudio pequeño
Libertad creativa total
Una visión que no depende de gigantes corporativos
Todo lo que ha dicho Wildflower Interactive hasta ahora huele a pasión auténtica por el medio.
Y ese tipo de pasión es la que nos hizo enamorarnos de los videojuegos desde el principio.
Conclusión: uno de los anuncios más esperados de 2025
Si algo está claro es que Bruce Straley vuelve para sorprender, no para repetir lo que ya hizo. Y cuando uno de los padres de The Last of Us decide mostrar algo nuevo, la industria entera se detiene a mirar.
Hoy, 11 de diciembre, puede ser un día histórico para los amantes del desarrollo independiente con ADN de Naughty Dog.
Tesura Games vuelve a apostar por el formato físico con tres lanzamientos para PS5
En pleno 2025, cuando cada vez más estudios abandonan el formato físico, hay compañías que siguen demostrando que tener un videojuego en las manos sigue siendo especial. Una de ellas es, sin duda, Tesura Games, que acaba de anunciar tres nuevas ediciones físicas para PlayStation 5 que estarán disponibles mañana.
Esta “Trinidad de Tesura” combina color, nostalgia, arte y mucho cariño por el formato tradicional, reafirmando el compromiso de la distribuidora con los jugadores que aún valoran las cajas, los manuales y las ediciones coleccionistas.
Kinnikuman – Super Muscle Cat: Pururitto! Edition (PS5)
Una edición vibrante, llena de humor japonés, músculo anime y estética retro. Kinnikuman siempre ha sido sinónimo de exageración divertida, y esta versión física respira justo eso: una celebración del manga clásico y de los juegos desenfadados.
Es un título perfecto para coleccionistas que disfrutan de piezas coloridas y con personalidad propia.
Oxide Room 208 – Collector’s Edition (PS5)
El terror psicológico también tiene su espacio entre los lanzamientos de Tesura. Oxide Room 208 llega en una Collector’s Edition que incluye materiales físicos cuidadosamente diseñados y una presentación que recuerda al horror clásico.
Su estética, su atmósfera inquietante y el mimo puesto en la edición hacen que esta versión se sienta como un objeto de colección más que como un simple juego.
9 Years of Shadows – Collector’s Edition (PS5)
Considerado uno de los metroidvanias más bellos de los últimos años, 9 Years of Shadows recibe una edición física exquisita. Su apartado artístico ya es llamativo de por sí, pero verlo plasmado en una caja, con ilustraciones y detalles de alta calidad, lo hace un título indispensable para los amantes de los juegos de acción y exploración.
La Collector’s Edition destaca por su presentación elegante y su fidelidad al arte original del título.
Tesura Games: un refugio para quienes aman el formato físico
Lo que hace especial a Tesura Games no es solo su catálogo, sino su filosofía. En una industria donde lo digital domina, Tesura mantiene viva la tradición del formato físico, rescatando juegos independientes, apostando por ediciones cuidadas y ofreciendo productos pensados para perdurar en las estanterías de los jugadores.
Esta nueva tanda de lanzamientos demuestra, una vez más, que todavía hay espacio para las colecciones, para el arte impreso y para la ilusión de abrir una caja nueva.
Disponibles mañana
Los tres juegos podrán adquirirse a partir de mañana a través de los puntos de venta habituales y de la tienda oficial de Tesura Games.
Una oportunidad perfecta para ampliar la colección y seguir apoyando a las compañías que aún creen en la magia del formato físico.
2025: El año en que los remakes retro dominaron la industria
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Pocas veces se ha visto un fenómeno tan claro como el de 2025: la industria del videojuego ha abrazado por completo la explosión del remake nostálgico. No hablamos de simples remasterizaciones ni de filtros HD sobre obras clásicas: hablamos de reinterpretaciones completas, reconstrucciones masivas que intentan —con mayor o menor éxito— traer al presente la magia que vivimos décadas atrás.
En La Taberna de OldGamer lo veníamos diciendo: el retro ha dejado de ser una moda para convertirse en una estrategia industrial.
Un mercado que vive del pasado… pero factura en el presente
La tendencia es irrefutable. Silent Hill 2, Metal Gear Solid Δ: Snake Eater, Prince of Persia, Final Fantasy VII y muchos más títulos han demostrado que la nostalgia es un motor económico de primera línea.
Silent Hill 2 fue el ejemplo más polémico:
Atrae a veteranos con historia emocional.
Reescribe la jugabilidad para adaptarla al estándar moderno.
Divide a los fans entre fidelidad y reinterpretación.
¿Resultado? Éxito comercial asegurado. Las emociones venden, sobre todo las que creíamos olvidadas.
Metal Gear Solid Δ: cuando rehacer el pasado significa reabrir viejas heridas
Konami lo tenía todo en contra:
Una saga marcada por la ausencia de Kojima.
Una comunidad dividida entre puristas y renovadores.
Años de silencio creativo.
Y aun así, MGS Δ se convirtió en uno de los juegos más esperados de la década. No porque esperemos algo nuevo, sino porque queremos revivir lo que ya sentimos, pero con un nivel de detalle que antes era imposible.
Los remakes ya no se evalúan solo por “ser fieles”, sino por su capacidad de reconstruir sensaciones.
Los remakes no solo traen nostalgia: también enseñan diseño
Prince of Persia: The Lost Crown lo dejó claro: Aunque no es un remake directo, su ADN retro lo convierte en un homenaje moderno al diseño clásico de acción y plataformas. Prueba que las ideas de hace 30 años siguen funcionando… si se reinterpretan con inteligencia.
Las compañías lo saben. El público también. Por eso 2025 es el año en que el diseño clásico volvió a ser rentable.
Remakes que funcionan como puerta de entrada para nuevas generaciones
Muchos jugadores actuales no vivieron la época dorada de PS2, GameCube o la primera PlayStation. Para ellos, los remakes no son nostalgia: son descubrimientos.
Final Fantasy VII Rebirth funcionó así:
Para veteranos: explosión de memoria emocional.
Para nuevos: un JRPG inmenso que no exige haber jugado el original.
Ese doble mercado es exactamente lo que buscan las editoras.
Entonces… ¿por qué 2025 es “EL año” de los remakes?
Aquí van las claves:
1. La tecnología permite recrear lo imposible
Un remake actual no solo mejora gráficos: reconstruye mundos enteros con IA, fotogrametría, animación avanzada…
2. Las compañías minimizan riesgos
¿Por qué apostar 200 millones a algo nuevo si puedes invertir 120 en algo con base de fans asegurada?
3. La nostalgia vende… pero el diseño clásico también
Las mecánicas de antaño han envejecido sorprendentemente bien.
4. El público adulto domina el mercado
Los jugadores de 30-45 años —que vivieron estos juegos en su infancia— son el perfil con mayor poder adquisitivo hoy.
Opinión desde La Taberna de OldGamer
Como fan y como periodista por hobby, veo en 2025 un arma de doble filo:
Si se hace bien, un remake preserva la historia del videojuego y la adapta a nuevas generaciones.
Si se hace mal, se convierte en un producto sin alma que solo busca exprimir la nostalgia como si fuera una vaca sagrada.
Pero una cosa es segura: Los remakes han llegado para quedarse. Y si la industria sigue este camino, 2026 podría ser aún más sorprendente.
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