State of Play Febrero 2026: PlayStation arranca el año con un evento redondo y sin margen para las quejas
El State of Play del 12 de febrero de 2026 no fue un evento más en el calendario de Sony. Fue una declaración de intenciones. Un golpe sobre la mesa. Una demostración de que 2026 ya tiene aseguradas horas y horas de juego sin necesidad de esperar a finales de año.
Y si algo quedó claro durante la retransmisión es que ver un nuevo Kena, un nuevo God of War y, además, un nuevo Silent Hill en el mismo evento… nos voló la cabeza. Si a eso le sumamos fechas concretas y lanzamientos para este mismo año, el resultado es un cóctel perfecto.
Kratos regresa: God of War: Sons of Sparta
Sony sorprendió con el anuncio —y lanzamiento inmediato— de una nueva entrega ambientada en la Grecia clásica. Sons of Spartarecupera la brutalidad original de la saga con una propuesta 2D que nos devuelve al Kratos más salvaje.
Volver a esa etapa mitológica, centrada en la relación con Deimos y la formación espartana, es un regalo para los fans veteranos. No es solo nostalgia: es una reinterpretación moderna de las raíces de la franquicia.
Ver de nuevo la marca God of War en el escenario ya era potente. Verla regresar a Grecia fue directamente electrizante.
El regreso que no esperábamos tan pronto: Kena: Scars of Kosmora
Ember Lab volvió a escena con una secuela directa que amplía el universo espiritual de la primera entrega. Más combate, escenarios más ambiciosos y un tono ligeramente más oscuro.
Si el primer Kena ya fue una sorpresa por su calidad artística y sistema de combate, esta nueva entrega apunta a consolidar la saga como uno de los pilares “AA premium” del catálogo PlayStation.
Sinceramente, ver un nuevo Kena tan pronto nos voló la cabeza. Nadie lo tenía tan arriba en las quinielas.
Terror psicológico en estado puro: Silent Hill: Townfall
La saga Silent Hill sigue reconstruyendo su identidad, y esta entrega parece apostar por el terror psicológico más puro. Si juntamos God of War, Kena y un nuevo Silent Hill, el evento se convierte en un cóctel perfecto: acción mitológica, fantasía espiritual y horror mental en menos de una hora.
Algunos juegos anunciados en el State of Play (12 de febrero de 2026)
Para cerrar, este es el listado de títulos mostrados o anunciados durante el evento, incluyendo exclusivos, third party e indies destacados:
God of War: Sons of Sparta (disponible desde el anuncio)
Kena: Scars of Kosmora
Silent Hill: Townfall
Marathon
Saros
Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2
Pragmata
Castlevania: Belmont’s Curse
Legacy of Kain: Defiance Remastered
Control: Resonant
Ghost of Yōtei: Legends
John Wick
Rayman 30th Anniversary Edition
Varios títulos indie adicionales con ventana de lanzamiento en 2026
Un catálogo variado, con peso narrativo, acción, terror y propuestas más experimentales.
Un evento sin razones para la queja
Siempre habrá debate en redes. Siempre habrá quien diga que faltó “ese” anuncio concreto. Pero siendo objetivos:
Nuevas entregas de sagas queridas
Fechas para 2026
Variedad de géneros
Shadow drops inesperados
Ritmo constante durante toda la presentación
Pocas veces un State of Play había dejado una sensación tan redonda. Ver un nuevo Kena, un nuevo God of War y un nuevo Silent Hill en el mismo evento es difícil de igualar.
2026 ya está prácticamente cubierto con horas y horas de juego.
Desde una perspectiva editorial, este State of Play no solo cumple: marca el tono del año para PlayStation.
Y sinceramente, después de lo visto, cuesta encontrar razones reales para quejarse.
Prensa de videojuegos: entre informar, sobrevivir y no perder la confianza del lector
La prensa de videojuegos atraviesa uno de los momentos más complejos de su historia. Nunca ha habido tanta información, tantos lanzamientos y tanta conversación alrededor del videojuego… y, al mismo tiempo, nunca ha existido tanta desconfianza por parte del lector.
¿La prensa fomenta jugar? ¿Alaba ciertos juegos a cambio de publicidad? ¿O hunde títulos interesantes sin motivos de peso?
Estas preguntas no nacen de la nada. Nacen de un ecosistema que ha cambiado radicalmente en los últimos años y que obliga a replantearse el papel real del periodismo especializado.
La función original de la prensa: ayudar a decidir, no dictar
La prensa de videojuegos nació con un objetivo claro: informar, contextualizar y analizar. No para decirle al lector qué debía jugar, sino para ofrecerle las herramientas necesarias para decidir por sí mismo.
Durante años, los análisis eran más reposados, el acceso era limitado y el lector entendía que una crítica era una opinión argumentada, no una verdad absoluta. Hoy, sin embargo, el contexto es muy distinto.
La velocidad, el SEO, las redes sociales y la competencia por la atención han transformado la manera en la que se comunica el videojuego.
Publicidad, accesos anticipados y una presión que no siempre es visible
Uno de los grandes debates gira en torno a la independencia. La prensa vive de la publicidad, de los patrocinios y, en muchos casos, del acceso anticipado a juegos, eventos o entrevistas.
Conviene aclarar algo importante: no siempre hace falta una orden directa para que exista presión. A veces basta con saber de qué dependes, qué acceso puedes perder o qué relación puedes deteriorar.
Esto no convierte automáticamente a la prensa en un actor deshonesto, pero sí explica por qué el tono, el lenguaje y la forma de abordar ciertos lanzamientos pueden verse condicionados.
Cuando la crítica se vuelve tibia… y cuando el silencio pesa más que una mala nota
No siempre se alaba un juego de forma evidente. A veces, simplemente no se le molesta.
Lenguaje ambiguo, problemas minimizados, titulares excesivamente optimistas… formas sutiles de esquivar una crítica dura. En el extremo opuesto, muchos juegos pequeños o sin respaldo publicitario sufren algo aún peor: la indiferencia.
En el ecosistema actual, el silencio puede ser más dañino que una mala crítica. Sin visibilidad, un buen juego puede desaparecer sin siquiera tener la oportunidad de ser juzgado por el público.
Prensa, creadores de contenido y una frontera cada vez más difusa
Otro factor clave es la confusión de roles. Hoy conviven prensa tradicional, creadores de contenido, influencers y streamers en el mismo espacio informativo.
Opinión, información y promoción se mezclan con facilidad, y no siempre resulta sencillo para el lector distinguir qué está consumiendo exactamente. El problema no es la existencia de nuevos formatos, sino la falta de claridad.
Cuando todo se presenta como contenido, todo puede parecer marketing.
La reflexión personal: escribir sobre videojuegos desde dentro del sistema
Como responsable de una revista digital de videojuegos, y como alguien que escribe y analiza este medio desde dentro, estas preguntas no me resultan ajenas. Al contrario: forman parte de una reflexión constante.
Crear artículos, analizar juegos y cubrir la actualidad te obliga a mirar el ecosistema con otros ojos. Entiendes las dificultades, las presiones y las limitaciones, pero también tomas conciencia de una responsabilidad clara: respetar al lector.
Este artículo nace precisamente de ahí. De preguntarme hasta qué punto estamos ayudando a decidir… o simplemente alimentando un ciclo de hype, promoción y ruido.
¿Puede existir una prensa de videojuegos mejor?
La respuesta no es sencilla, pero sí hay caminos posibles:
Más transparencia
Separar con claridad publicidad y análisis
Menos obsesión por la nota y más contexto
Crítica argumentada, incluso cuando es incómoda
La prensa no tiene que decirnos qué jugar. Tiene que ayudarnos a entender qué estamos comprando.
Conclusión: sin confianza, no hay periodismo
La desconfianza hacia la prensa de videojuegos no surge por casualidad. Es el resultado de un modelo que premia la velocidad, el hype y la visibilidad por encima de la reflexión.
Revisar este sistema no es atacar al periodismo especializado. Es, precisamente, defenderlo.
Porque sin confianza, no hay crítica. Y sin crítica honesta, el videojuego pierde una de sus voces más necesarias.
Y tú, como lector…
¿Confías hoy en la prensa de videojuegos? Te leo en comentarios.
Sony, una fuerza imparable en la industria del videojuego
Tres décadas liderando el mercado y marcando las preferencias del jugador
Los últimos datos de ventas no dejan lugar a dudas: Sony ha superado los 92 millones de PlayStation 5 vendidas, consolidando una generación que, incluso antes de llegar a su madurez, ya se sitúa entre las más exitosas de la historia del videojuego. Un logro que no puede analizarse de forma aislada, porque forma parte de una trayectoria de más de 30 años liderando el mercado de consolas.
La pregunta ya no es si PlayStation es líder. La pregunta es: ¿puede alguien hacerle verdadera competencia a una Sony imparable?
Las cifras hablan: elegir PlayStation sigue siendo la decisión mayoritaria
Con PS4 superando los 117 millones de unidades vendidas y PS5 avanzando a gran ritmo hacia cifras históricas, Sony ha demostrado algo fundamental: las preferencias del jugador están claras. En cada generación, PlayStation no solo vende consolas, construye una base de usuarios fiel y creciente.
No se trata únicamente de precio, potencia o marketing. Se trata de confianza. El jugador sabe qué tipo de experiencias va a encontrar cuando apuesta por una consola PlayStation.
El debate eterno: los exclusivos sí importan (y siempre lo han hecho)
Durante años ha existido un discurso insistente que afirma que “los exclusivos ya no importan”. Sin embargo, la historia y los datos desmienten esa idea una y otra vez.
Sony ha entendido mejor que nadie que:
Las exclusivas definen una marca
Crean identidad
Inclinan la balanza en la decisión de compra
Tener Spider-Man, un icono global con millones de seguidores, disponible de salida solo en una consola, es una ventaja competitiva imposible de ignorar. Lo mismo ocurre con The Last of Us o God of War, franquicias que han trascendido el videojuego para convertirse en referentes culturales.
Esto no es algo nuevo. Siempre ha sido así. Y Sony lo ha sabido explotar generación tras generación.
IPs que son algo más que videojuegos
Uno de los grandes aciertos de Sony ha sido tratar sus IP como activos culturales a largo plazo, no como simples productos de temporada. Spider-Man, Kratos o Joel y Ellie son personajes reconocibles incluso fuera del círculo habitual del jugador.
Esa fuerza de marca provoca un efecto claro:
Si quieres jugar estas experiencias en su lanzamiento, sabes dónde tienes que estar.
Y eso, en un mercado tan competitivo, es ganar o ganar.
Lo que está por venir puede reforzar aún más su liderazgo
El éxito actual de PlayStation se produce sin haber mostrado todavía todas sus cartas. En el horizonte aparecen nombres muy potentes:
Wolverine
Intergalactic
Proyectos aún no anunciados de PlayStation Studios
Solo con imaginar el impacto de estos lanzamientos, resulta fácil entender que el techo de PlayStation 5 aún está lejos. Cuando estos juegos lleguen al mercado, es razonable pensar que el éxito de la plataforma podría incrementarse todavía más.
¿Puede alguien competir realmente con Sony?
La competencia existe, pero el liderazgo de Sony se sostiene sobre pilares muy sólidos:
Continuidad de marca
Catálogo exclusivo potente
IPs reconocibles a nivel global
Confianza del jugador a largo plazo
Hacerle frente no significa igualar potencia o servicios. Significa igualar identidad, catálogo y legado. Y eso no se construye en uno o dos años.
Conclusión: el éxito de PlayStation no es casualidad
Sony no lidera el mercado por accidente. Lo hace porque lleva más de 30 años entendiendo qué mueve al jugador. Las ventas de PS5 son solo la confirmación más reciente de una realidad que se repite generación tras generación.
Mientras algunos siguen discutiendo si las exclusivas importan, el mercado ya ha dado su veredicto. Importan. Siempre han importado. Y Sony lo ha convertido en una ventaja competitiva clave.
La gran incógnita no es si PlayStation seguirá teniendo éxito, sino quién será capaz de desafiar de verdad a una marca que parece no tocar techo.
Un indie con alma que rinde homenaje al anime de los 90
En La Taberna de OldGamer siempre hemos tenido clara una cosa: el videojuego indie es hoy uno de los últimos refugios de la creatividad y la identidad propia. Y KinnikuNeko: Super Muscle Cat es un ejemplo perfecto de ello.
Conocí este juego escuchando una entrevista a sus publishers en el Drycast Podcast, del compañero Fer, y bastaron unos minutos para que llamara poderosamente mi atención. No solo por su estética, sino por la pasión con la que hablaban del proyecto. Y ya sabéis que aquí nos gusta dar visibilidad a los juegos indie, especialmente cuando tienen tan buena pinta como este.
Un homenaje descarado al anime de los años 90
KinnikuNeko: Super Muscle Cat es un juego de acción y plataformas en 2D que no oculta sus influencias. Todo lo contrario: las exhibe con orgullo.
Su estética bebe directamente del anime noventero más exagerado:
Personajes hipermusculados
Expresiones faciales extremas
Colores saturados
Humor absurdo y autoconsciente
El protagonista, un gato musculado hasta lo imposible, es toda una declaración de intenciones. El juego no busca ser realista ni moderno: busca ser divertido, reconocible y memorable.
Acción y plataformas al estilo arcade clásico
A nivel jugable, el título apuesta por una fórmula directa y honesta:
Combate cuerpo a cuerpo
Plataformas clásicas
Ritmo rápido
Controles precisos
Aquí no hay sistemas inflados ni capas innecesarias. El diseño recuerda a esos juegos de otra época que te soltaban el mando en las manos y te dejaban jugar, confiando en que el propio jugador aprendiera sobre la marcha.
Y eso, hoy en día, se agradece mucho.
Descubrir indies donde de verdad importa
Uno de los aspectos que más me gusta de esta historia es cómo llegué a conocer el juego. No fue a través de una gran campaña de marketing ni de un anuncio ruidoso, sino gracias a una entrevista en el Drycast Podcast, un espacio donde se habla de videojuegos con cercanía y respeto.
Este tipo de iniciativas son fundamentales para el ecosistema indie, porque permiten que proyectos pequeños, pero con una identidad muy clara, lleguen a oídos de jugadores que buscan algo distinto.
Y como ya sabéis, en La Taberna de OldGamer creemos que dar visibilidad a estos juegos es casi una responsabilidad.
Personalidad frente a producciones clónicas
En una industria dominada por:
monetización agresiva
juegos como servicio
diseños pensados para retener y no para disfrutar
KinnikuNeko: Super Muscle Cat destaca por lo contrario: es un juego que existe porque alguien quería hacerlo así, no porque lo dictara una hoja de cálculo.
Y eso se nota en cada animación, en cada exageración visual y en cada decisión artística.
Conclusión: por esto seguimos creyendo en el indie
KinnikuNeko: Super Muscle Cat no pretende competir con los grandes AAA, ni falta que le hace. Su valor está en su personalidad, en su amor por el videojuego clásico y en esa sensación tan difícil de fingir: esto está hecho con cariño.
Desde La Taberna de OldGamer estaremos muy atentos a su evolución, porque juegos así son los que nos recuerdan por qué empezamos a jugar… y por qué seguimos aquí.
La PS5 Pro encuentra su público: los datos de 2025 confirman el rumbo de Sony
Los últimos datos publicados por Mat Piscatella, analista de Circana, arrojan una fotografía muy reveladora del estado actual del mercado del hardware en Estados Unidos durante 2025. Un mercado marcado por la transición al formato digital, la consolidación de los modelos premium y un consumidor cada vez más segmentado.
Un 13% de PS5 vendidas ya son PS5 Pro
Uno de los datos más comentados es que el 13% de las PlayStation 5 vendidas en 2025 corresponden al modelo PS5 Pro. Una cifra que, lejos de ser decepcionante, replica prácticamente el comportamiento que tuvo PS4 Pro en su ciclo de vida.
Esto confirma que PlayStation 5 Pro no está pensada para sustituir al modelo base, sino para convivir con él como una opción premium, orientada a jugadores exigentes que buscan mayor rendimiento técnico, estabilidad y proyección de futuro.
Sony no necesita que la PS5 Pro sea mayoritaria: necesita que sea rentable. Y, según estos datos, lo está siendo.
El lector físico pierde peso… pero no desaparece
Otro de los puntos clave del informe es el retroceso del formato físico:
49% de las PS5 vendidas en 2025 no incluyen lector de discos
En el caso de Xbox, la cifra asciende al 66%
Esto refleja una realidad incómoda para el jugador tradicional: el mercado avanza hacia lo digital, no tanto por imposición directa, sino por una combinación de precio, comodidad y hábitos de consumo.
Aun así, el formato físico no ha muerto, pero sí ha dejado de ser el eje central del negocio.
PlayStation Portal, una sorpresa que se consolida
Quizá el dato más inesperado del informe sea el de PlayStation Portal, que alcanza un 7% de attach rate respecto al total de consolas PS5 en circulación.
Para un dispositivo que fue recibido con escepticismo, el dato es significativo. Indica que existe un perfil de jugador que valora la flexibilidad, el juego remoto y la integración dentro del ecosistema PlayStation, más allá de la potencia bruta.
La lectura de fondo: Sony entiende a su jugador
Los datos de Circana dejan una conclusión clara: Sony está leyendo bien el mercado.
Mantiene una consola base fuerte
Ofrece una opción premium rentable
Acepta la transición digital sin forzarla del todo
Explora nuevas formas de jugar dentro de su ecosistema
No se trata de vender una única consola para todos, sino de ofrecer distintas puertas de entrada según el perfil del jugador.
Opinión: segmentar no es traicionar al jugador
Desde una perspectiva editorial, estos datos no hablan de una industria desconectada del jugador, sino de una industria que asume que el jugador ya no es homogéneo. Hay quien prioriza precio, quien busca máxima calidad técnica y quien quiere jugar cuando y donde pueda.
La PS5 Pro no divide a la comunidad; la segmenta. Y esa segmentación, bien aplicada, puede ser la clave para sostener el modelo de consola tradicional en un mercado cada vez más volátil.
Para ofrecer las mejores experiencias, utilizamos tecnologías como las cookies para almacenar y/o acceder a la información del dispositivo. El consentimiento de estas tecnologías nos permitirá procesar datos como el comportamiento de navegación o las identificaciones únicas en este sitio. No consentir o retirar el consentimiento, puede afectar negativamente a ciertas características y funciones.
Funcional
Siempre activo
El almacenamiento o acceso técnico es estrictamente necesario para el propósito legítimo de permitir el uso de un servicio específico explícitamente solicitado por el abonado o usuario, o con el único propósito de llevar a cabo la transmisión de una comunicación a través de una red de comunicaciones electrónicas.
Preferencias
El almacenamiento o acceso técnico es necesario para la finalidad legítima de almacenar preferencias no solicitadas por el abonado o usuario.
Estadísticas
El almacenamiento o acceso técnico que es utilizado exclusivamente con fines estadísticos.El almacenamiento o acceso técnico que se utiliza exclusivamente con fines estadísticos anónimos. Sin un requerimiento, el cumplimiento voluntario por parte de tu proveedor de servicios de Internet, o los registros adicionales de un tercero, la información almacenada o recuperada sólo para este propósito no se puede utilizar para identificarte.
Marketing
El almacenamiento o acceso técnico es necesario para crear perfiles de usuario para enviar publicidad, o para rastrear al usuario en una web o en varias web con fines de marketing similares.