por oldgamer_83
❌ Microsoft detiene el desarrollo de Contraband: otro tropiezo en la estrategia editorial de Xbox
Por La Taberna de OldGamer – 7 de agosto de 2025

Microsoft ha detenido oficialmente el desarrollo de Contraband, uno de sus proyectos cooperativos más prometedores anunciados durante el Xbox Showcase de 2021. El juego, desarrollado por Avalanche Studios (Just Cause, Mad Max), estaba siendo financiado y publicado por Xbox Game Studios como parte de una iniciativa para fortalecer el catálogo exclusivo del ecosistema Xbox. Sin embargo, tras años de silencio, múltiples fuentes confirman que el proyecto ha sido paralizado indefinidamente.
Una cancelación no anunciada, pero confirmada
Aunque Microsoft no ha emitido un comunicado oficial anunciando la cancelación de Contraband, medios especializados como Game File y The Sixth Axis han confirmado que el desarrollo ha sido detenido y que el juego está actualmente “en pausa”, según declaraciones internas. Para la industria, esto equivale a una cancelación no declarada, como ha ocurrido en anteriores ocasiones con títulos como Scalebound o Fable Legends.
La última aparición del juego fue su tráiler conceptual en 2021, donde se prometía una experiencia cooperativa de mundo abierto ambientada en los años 70, en la ficticia región de Bayan. Desde entonces, no se mostraron avances, gameplays, ni actualizaciones relevantes. Su desaparición progresiva de los eventos y del portal oficial de Xbox fue la antesala de lo que ahora se confirma: Microsoft ha dejado de invertir en el proyecto.

¿Qué ha llevado a la cancelación de Contraband?
La respuesta corta: reestructuración interna y recortes de personal.
En julio de 2025, Microsoft ejecutó una nueva ronda de despidos que afectó aproximadamente al 4 % de su plantilla global, con especial impacto en las divisiones de Xbox Publishing, ZeniMax y Activision Blizzard. Estos recortes se suman a una serie de movimientos que han generado gran preocupación entre desarrolladores y analistas por el rumbo de la marca Xbox.
Según reportes de Game File, la decisión de cancelar Contraband forma parte de una revisión general del portafolio de juegos externos que estaba financiando Microsoft, especialmente aquellos con desarrollo prolongado y sin una visión clara de salida al mercado.
Avalanche Studios, por su parte, ha evitado referirse directamente a la cancelación, pero ha confirmado que el desarrollo está “en pausa mientras evaluamos el futuro del proyecto”, una fórmula habitual en la industria que suele ser preludio de la desaparición definitiva del título.
Un nuevo rumbo: ¿menos juegos, más IA?
Este movimiento no es aislado. Se enmarca dentro de una estrategia más amplia de reorientación de inversiones, en la que Microsoft está priorizando proyectos de inteligencia artificial y servicios vinculados a Azure, Copilot y GitHub, dejando de lado varias apuestas creativas en el ámbito del videojuego.
La compañía ya había cancelado internamente otros títulos como Everwild (Rare) y revisado el estado de proyectos como Perfect Dark (The Initiative), que aún sigue en desarrollo pero con cambios significativos en su dirección creativa.
La paradoja es clara: tras adquirir estudios por valor de más de 80.000 millones de dólares, incluyendo Bethesda y Activision Blizzard, Microsoft ahora recorta personal y cancela proyectos, lo que pone en tela de juicio la viabilidad de su estrategia expansiva.

¿Qué era Contraband y por qué importaba?
Contraband prometía ser un título cooperativo de mundo abierto, ambientado en una época y lugar ficticios inspirados en el contrabando de los años 70. Con elementos de conducción, acción táctica y exploración, pretendía consolidarse como una nueva IP emblemática dentro del ecosistema Xbox Game Pass.
Su enfoque cooperativo, su ambientación inusual y el respaldo de Avalanche —estudio con experiencia en sandbox explosivos— generaron altas expectativas, sobre todo en un momento en que Xbox buscaba diferenciarse con nuevas propuestas.
Sin embargo, como otros tantos títulos anunciados durante el primer ciclo del Xbox Game Pass como buque insignia, Contraband nunca superó la fase de promesas.
Un patrón preocupante en Xbox
La cancelación de Contraband no es un hecho aislado, sino parte de una tendencia preocupante en la estrategia editorial de Microsoft:
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❌ Everwild (Rare): cancelado o replanteado completamente.
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❌ Project Tatanka (modo battle royale de Halo): archivado en 2024.
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⚠️ Perfect Dark: sigue en desarrollo, pero con múltiples retrasos y cambios de estudio.
La falta de seguimiento y transparencia respecto a estos proyectos, junto con despidos masivos y una apuesta cada vez más agresiva por la inteligencia artificial, hace temer que Microsoft esté priorizando el retorno económico inmediato sobre la innovación y el riesgo creativo.
🗣 Opinión desde la Taberna
Desde La Taberna de OldGamer, no podemos evitar ver esta noticia como una confirmación de que Microsoft está replegando su estrategia creativa en favor de mantener lo que ya funciona: Game Pass como servicio, y sus licencias más seguras como Call of Duty, Minecraft o Elder Scrolls Online.
La cancelación de Contraband no solo es una decepción para los jugadores, sino un síntoma más de un modelo que está empezando a mostrar grietas.
Conclusión
Contraband se suma a una larga lista de títulos que prometieron revolucionar el catálogo de Xbox, pero que acabaron desvaneciéndose antes de llegar al público. La cancelación, aunque no oficializada públicamente, ya es un hecho confirmado por los desarrolladores y medios especializados. Es un golpe a la credibilidad de Xbox Publishing y una alerta sobre el enfoque actual de Microsoft en la industria del videojuego.

por oldgamer_83
Bungie deja atrás su independencia: Sony avanza en su integración completa en PlayStation Studios
Por La Taberna de OldGamer | 7 de agosto de 2025

Una nueva etapa para Bungie
Durante la presentación de resultados financieros del primer trimestre fiscal de 2025, Sony Interactive Entertainment confirmó oficialmente un paso clave en su estrategia: el legendario estudio Bungie, responsable de Halo, Destiny y el futuro Marathon, está dejando atrás su independencia operativa para integrarse de forma estructural dentro de PlayStation Studios.
«La independencia que Bungie tenía al momento de su adquisición se está volviendo más ligera.»
— Lin Tao, CFO de Sony Group

¿Qué significa esta integración?
Bungie fue adquirida por Sony en 2022 por 3.600 millones de dólares. En ese momento, el acuerdo garantizaba su funcionamiento como entidad autónoma: multiplataforma, con control editorial y dirección propia. Sin embargo, tras varios informes financieros y movimientos internos, hoy se confirma el cambio de rumbo.
Áreas bajo supervisión de Sony:
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Producción ejecutiva
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Legal y finanzas
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Relaciones editoriales
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Recursos humanos
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Alianzas estratégicas
Marathon: Sony mantiene su apuesta
El shooter de extracción Marathon, revelado en 2023, había sido retrasado indefinidamente tras feedback negativo en sus pruebas internas. Hoy, Sony ha reafirmado que el lanzamiento sigue previsto antes de marzo de 2026, aunque advierte que esto no constituye una promesa.
“Ahora estamos resolviendo los problemas. Por eso creemos que el lanzamiento ocurrirá dentro del año fiscal.”
— Lin Tao, CFO de Sony
Una actualización sobre el estado del desarrollo está programada para otoño de 2025, momento en el que se podría fijar una nueva fecha oficial.
Contexto: despidos, reorganización y señales previas
Desde su adquisición, Bungie ha enfrentado dos rondas de despidos importantes (2023 y 2024), lo que generó tensiones internas y afectó la moral del equipo. Parte del personal fue absorbido por otras divisiones de PlayStation Studios, lo que ya anticipaba este proceso de integración más firme.
Sony también ha reevaluado su enfoque en los juegos como servicio, frenando el desarrollo de múltiples títulos en paralelo, y priorizando aquellos con mejores perspectivas de retorno a largo plazo.
Implicaciones estratégicas
| Beneficios para Sony |
Beneficios para Bungie |
| Mayor control creativo y financiero |
Acceso a mayores recursos y talento |
| Sinergias con otros estudios internos |
Estabilidad operativa a largo plazo |
| Reforzamiento del ecosistema PlayStation |
Mayor alcance internacional bajo SIE |
¿Qué viene ahora?
Todo indica que Bungie pasará a ser el estudio número 18 bajo el sello de PlayStation Studios, y se alinea con una etapa donde Sony busca centralizar su operación global, sin perder ambición internacional ni presencia en el mercado multiplataforma.

Conclusión
La era de Bungie como estudio independiente llega a su fin. Sony ha decidido incorporar de forma integral a uno de los nombres más emblemáticos de la industria dentro de su red interna de estudios. La transición será clave para el futuro de proyectos como Marathon, y para la salud creativa de una marca que ha sido sinónimo de innovación y éxito durante más de dos décadas.

por oldgamer_83
Sony rompe récords en software: su división gaming firma el mejor Q1 de su historia

Por La Taberna de OldGamer – 7 de agosto de 2025
PlayStation impulsa a Sony con un trimestre récord en ingresos digitales y crecimiento sostenido en hardware
Sony ha publicado hoy los resultados correspondientes al primer trimestre del año fiscal 2025 (Q1 FY25) y, una vez más, su división de videojuegos Game & Network Services (G&NS) (SIE) se consolida como el motor más rentable del grupo.
Con una combinación de ventas sólidas de PS5, una oferta de software diversificada —incluyendo títulos en PC y plataformas digitales— y un ecosistema de servicios cada vez más rentable, PlayStation ha logrado su mejor Q1 histórico en ingresos por videojuegos, con más de ¥540.1 mil millones generados únicamente por software, equivalentes a $3.736 millones de dólares.

📊 Ingresos por segmentos – Q1 FY2025 (abril-junio 2025)
| Segmento |
Ingresos en yenes (¥) |
Ingresos en USD (≈) |
Variación interanual |
| Hardware (PS5) |
¥153,279 millones |
$1.060 millones |
+5 % |
| Software total |
¥540,189 millones |
$3.736 millones |
+11 % (récord en Q1) |
| – Físico |
¥144,952 millones |
$1.002 millones |
|
| – Digital |
¥199,538 millones |
$1.380 millones |
|
| – Add-ons (DLC, MTX, etc.) |
¥122,289 millones |
$845 millones |
|
| – Otros |
¥73,409 millones |
$507 millones |
|
| Servicios de red (PS Plus, etc.) |
¥172,648 millones |
$1.194 millones |
+8 % |
| Otros (PSVR2, accesorios) |
¥70,418 millones |
$487 millones |
-3 % |
| Total segmento G&NS |
¥936,533 millones |
$6.477 millones |
+8 % |
📌 Tasa de cambio oficial aplicada por Sony en este trimestre: ¥144.6 = $1 USD
📈 PlayStation 5 sigue vendiendo: 2.5 millones en el trimestre
Sony vendió 2.5 millones de consolas PS5 entre abril y junio, una ligera mejora del 4 % respecto al mismo periodo de 2024 (2.4 millones). Esto eleva el total acumulado a más de 80.3 millones de unidades distribuidas globalmente.
Además, los ingresos por hardware aumentaron un 5 %, reforzados por el impulso de modelos bundles, rebajas regionales y una disponibilidad plena en los mercados clave.

🎮 Juegos vendidos y dominio digital
Durante este Q1 FY2025 se vendieron:
-
65.9 millones de juegos, frente a 53.6 millones en Q1 FY24 (+23 %)
-
6.9 millones de títulos first-party, frente a 6 millones en 2024 (+15 %)
Y lo más notable: el ratio de ventas de juegos en formato digital subió del 80 % al 83 %, consolidando la transición hacia el consumo no físico.
Aunque las ventas digitales lideran, los ingresos por juegos físicos también crecieron un 10 % interanual, mostrando que aún hay espacio para el formato tradicional.
Más ingresos, más suscripciones, más engagement
Los servicios de red como PlayStation Plus generaron ¥172.6 mil millones ($1.19 mil millones), con un aumento del 8 % interanual, gracias al crecimiento en usuarios activos y al aumento de planes premium.
Sony también destaca un incremento del 6 % en usuarios activos mensuales (MAU) en junio y un crecimiento general en las horas jugadas en todo el trimestre.
Comparativa Q1 FY24 vs Q1 FY25 – Datos clave
| Métrica |
Q1 FY24 |
Q1 FY25 |
Variación |
| PS5 vendidas |
2.4 millones |
2.5 millones |
+4 % |
| Juegos vendidos (total) |
53.6 millones |
65.9 millones |
+23 % |
| Juegos first-party vendidos |
6 millones |
6.9 millones |
+15 % |
| Ratio de ventas digitales |
80 % |
83 % |
+3 pts. |
| Ingresos por software |
¥486,484 millones |
¥540,189 millones |
+11 % ✅ |
Conclusión editorial – El modelo digital de Sony da frutos
Los resultados del Q1 FY2025 confirman que Sony está recogiendo los frutos de su estrategia: una consola consolidada, una fuerte apuesta por el software multiplataforma y un ecosistema digital que genera beneficios sostenidos sin depender del lanzamiento constante de exclusivos.
En un momento en que la industria explora el juego por suscripción, el cloud gaming o el acceso anticipado, Sony opta por fortalecer su modelo de negocio tradicional, adaptado al entorno digital. Y los números —récords incluidos— avalan ese camino.
Juegos físicos: menos peso, pero siguen siendo relevantes
Aunque el enfoque digital domina la estrategia actual de Sony, los juegos en formato físico siguen generando ingresos significativos. Sony continúa recibiendo beneficios por:
- La venta directa de juegos físicos de sus propias IP (first-party).
- Regalías por ventas de juegos físicos de third-party distribuidos en tiendas.
Si bien el modelo digital es más rentable —Sony se lleva un porcentaje mayor en las ventas digitales y controla todo el canal—, los juegos físicos todavía representan una parte importante del ecosistema, especialmente en mercados donde el acceso digital es más limitado o entre los coleccionistas y compradores de ediciones especiales.

por oldgamer_83
¿La peor generación de consolas? Por qué ese mantra no se sostiene frente a los datos

Por La Taberna de OldGamer
Publicado el 7 de agosto de 2025
El mantra se repite, pero ¿es cierto?
“No hay juegos”.
“Todo es decepcionante”.
“Estamos ante la peor generación de consolas de la historia”.
Estas frases se han vuelto comunes en redes sociales, foros y vídeos virales. A pesar de contar con la potencia técnica más avanzada jamás vista en una consola, tanto PlayStation 5 como Xbox Series X/S enfrentan una percepción negativa generalizada. Pero ¿estamos realmente ante un fracaso generacional o ante una narrativa construida a base de exageraciones y desinformación?
Desde La Taberna de OldGamer hemos querido ir más allá del ruido y analizar los datos reales. Y la conclusión es clara: este pesimismo no se sostiene. De hecho, los números y la calidad de los lanzamientos revelan lo contrario.

El peso de la percepción
Las generaciones de consolas anteriores —PS2, Xbox 360, PS4— están rodeadas de una nostalgia colectiva que distorsiona la comparación. En cambio, esta generación ha tenido que lidiar con:
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Una pandemia global en sus primeros años.
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Crisis de semiconductores.
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Cambios en el modelo de negocio (servicios, suscripciones, juegos cross-gen).
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Y una comunidad más fragmentada y reactiva.
La consecuencia: la percepción pública no ha acompañado al ritmo real de lanzamientos ni a la calidad técnica de los juegos.

La evidencia: más de 200 títulos AA y AAA desde 2020
Desde el lanzamiento de PS5 y Xbox Series X/S en noviembre de 2020 hasta hoy, agosto de 2025, se han publicado entre 120 y 210 juegos AA y AAA en ambas plataformas.
| Tipo de juego |
Rango estimado |
| Juegos AAA |
70 – 110 |
| Juegos AA |
50 – 100 |
| Total combinado |
120 – 210 títulos |
Y esto sin contar remakes, ports de calidad, títulos independientes de alto presupuesto, ni el catálogo de Nintendo Switch (que vive una segunda juventud con Switch 2 ).
En comparación, las generaciones de PS3/Xbox 360 o incluso PS4/Xbox One tardaron varios años en alcanzar esa cifra. Muchas franquicias hoy veneradas no existían en los primeros 4 años de sus respectivas consolas. Bloodborne no apareció hasta 2015, God of War no volvió hasta 2018.
Grandes juegos, gran generación
Algunos de los mejores títulos de la historia moderna han llegado en esta generación. Basta con nombrar:
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Elden Ring
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God of War: Ragnarok
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Baldur’s Gate 3
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Final Fantasy XVI
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Marvel’s Spider-Man 2
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Starfield
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Resident Evil 4 Remake
-
Alan Wake 2
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Horizon Forbidden West
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Returnal
-
Demon’s Souls Remake
Estamos hablando de juegos que no solo han sido aclamados por la crítica, sino que también han redefinido géneros, ampliado audiencias y establecido nuevos estándares técnicos.

Entonces, ¿por qué se dice que no hay juegos?
La respuesta está en una combinación de factores:
1. Expectativas infladas
Muchos jugadores esperaban ver una revolución inmediata al comprar una consola de nueva generación. Pero el desarrollo de juegos AAA modernos requiere entre 4 y 7 años. La impaciencia ha jugado un papel clave.
2. Desinformación digital
Canales de YouTube, TikTok y X (Twitter) amplifican narrativas tóxicas por clics: “la industria se muere”, “las consolas están acabadas”, “todo es un desastre”. No siempre con evidencia, pero sí con impacto emocional.
3. Comparaciones injustas
Comparar el año 4 de PS5 con toda la vida útil de PS2 o Xbox 360 no es justo. Muchas joyas del pasado también tardaron en llegar, y muchas consolas “legendarias” tuvieron años de sequía.
4. Cambios en el modelo de distribución
Hoy hay menos lanzamientos físicos, más crossplay, más juegos como servicio. El jugador tradicional percibe estos cambios como vacíos, aunque en realidad el contenido disponible es mayor que nunca.
El verdadero problema: ruido vs realidad
Lo que estamos viendo no es una mala generación, sino una transición generacional distinta. No se trata de una falta de juegos, sino de una industria que evoluciona:
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Se producen menos juegos al año, pero de mayor escala.
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Las nuevas IP tardan más en llegar, pero lo hacen con más calidad.
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El modelo AA resurge como una alternativa creativa frente al riesgo AAA.
Esto no significa que todo esté bien. Hay problemas reales: crisis de talento, despidos, dependencia de las IPs fuertes. Pero afirmar que “no hay juegos” o que “esta es la peor generación de la historia” es sencillamente falso.

Conclusión: esta generación merece más respeto
La novena generación de consolas ha entregado títulos memorables, ha sobrevivido a una pandemia, ha impulsado el juego cruzado, ha experimentado con modelos híbridos y ha mantenido viva la creatividad en medio de un entorno económico muy adverso.
¿Tiene aspectos criticables? Por supuesto.
¿Podría haber más innovación o riesgo? También.
¿Pero es la peor generación? No.
Ni de lejos.
Quizás lo que hace falta no es más potencia o más exclusivos, sino menos ruido y más perspectiva.

por oldgamer_83
Adiós a un pionero de la creatividad digital: David Smith deja Media Molecule tras 20 años de innovación
Por La Taberna de OldGamer · 6 de agosto de 2025

“Estoy orgulloso de decir que todos los juegos que hicimos tenían, en su núcleo, el espíritu de la creatividad y la alegría.” – David Smith
Un adiós que no suena a despedida
En un emotivo comunicado publicado en la red social X, el estudio británico Media Molecule anunció hoy la salida de uno de sus pilares fundacionales: David Smith, director técnico y co-creador de títulos icónicos como LittleBigPlanet y Dreams. Su despedida marca el cierre de una etapa crucial para uno de los estudios más creativos e influyentes de PlayStation Studios.
Media Molecule, conocida por impulsar la creatividad de sus jugadores mediante herramientas de desarrollo accesibles, ha sido durante dos décadas un referente de innovación lúdica. Y gran parte de esa magia nació en el teclado de Dave.

El legado de un soñador
David Smith fue una de las mentes que salieron del histórico Lionhead Studios (creadores de Fable) para fundar Media Molecule en 2006 junto a Alex Evans, Mark Healey y Kareem Ettouney. El objetivo era claro: crear experiencias que permitieran a otros crear. Así nació LittleBigPlanet (2008), un juego que no solo divertía, sino que empoderaba.
Bajo su dirección técnica, el estudio evolucionó hasta lanzar Dreams en 2020, una plataforma completa para la creación de juegos, música, animaciones y experiencias interactivas. Aunque el juego no logró el impacto comercial esperado, fue ampliamente aclamado como una obra revolucionaria que difuminó las líneas entre jugador y desarrollador.

¿Por qué se va David Smith?
En su carta de despedida, Smith revela que su decisión responde a un deseo profundo de volver a sus raíces creativas:
“He sentido un creciente impulso de explorar ideas que no encajan del todo en los planes del estudio. Todavía me entusiasma el trabajo en Media Molecule, pero siento que ahora es el momento adecuado para enfocarme en nuevas aventuras personales.”
El mensaje no deja entrever conflictos ni rupturas, sino un proceso natural de evolución creativa. Smith también afirma que espera seguir colaborando con el estudio de forma ocasional y destaca que deja la compañía “en muy buenas manos”.
Un cambio generacional en Media Molecule
La salida de Smith se suma a una serie de despedidas significativas en Media Molecule en los últimos años:
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Mark Healey (cofundador) se marchó en 2023.
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Kareem Ettouney (director artístico) dejó el estudio en 2022.
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Alex Evans (director técnico original) también abandonó el equipo tiempo atrás.
Con esta transformación generacional, el futuro del estudio es una incógnita. Aunque Sony ha reiterado su compromiso con Media Molecule como parte de PlayStation Studios, aún no se ha anunciado el nuevo proyecto que reemplazará a Dreams, cuyo soporte activo finalizó en septiembre de 2023.
¿Qué sigue para David?
Por ahora, Smith no ha revelado sus próximos pasos. No se ha vinculado a otro estudio, ni ha anunciado proyectos concretos. Sin embargo, su experiencia, prestigio y perfil creativo lo posicionan como una figura atractiva para incubadoras de talento independiente, nuevas IPs o incluso colaboraciones con iniciativas como PlayStation Indies o Epic MegaGrants.
En un mundo dominado por secuelas y grandes producciones, el enfoque artesanal y experimental de David Smith sigue siendo necesario. Su salida de Media Molecule no es una retirada, sino una bifurcación creativa.

En perspectiva: ¿pierde Sony uno de sus estudios clave?
La marcha de figuras creativas como Smith siempre genera incertidumbre. Pero también puede suponer un nuevo impulso para el estudio. La pregunta clave es si Media Molecule, ahora con un equipo renovado, podrá mantener viva su visión fundacional de crear herramientas para la creatividad colectiva, o si tomará un rumbo más convencional dentro del ecosistema de PlayStation.
Sea cual sea la respuesta, la industria le debe mucho a David Smith. Sin él, hoy no entenderíamos el concepto de «jugar a crear».
📌 Desde La Taberna de OldGamer:
Seguiremos muy atentos a los próximos pasos de Dave, así como a las novedades que surjan desde Media Molecule. La creatividad no se despide: simplemente cambia de forma.
