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ASUS ROG Xbox Ally X: el PC portátil que confundió a medio internet

ASUS ROG Xbox Ally X: el PC portátil que confundió a medio internet

 ASUS ROG Xbox Ally X: la falsa “Xbox portátil” que desató el debate

Cómo una estrategia de marketing generó confusión y dejó al descubierto los problemas del nuevo dispositivo

La confusión del público

El lanzamiento de la ASUS ROG Xbox Ally X fue recibido con entusiasmo… y con mucha confusión.

Una campaña de marketing en colaboración con Xbox y Game Pass llevó a muchos jugadores a creer que se trataba de la primera consola portátil de Microsoft, un sueño largamente esperado por la comunidad.

Sin embargo, la realidad es muy distinta.

La ROG Xbox Ally X no es una consola Xbox, sino un PC portátil con Windows 11, desarrollado por ASUS. Aunque puede ejecutar Game Pass, Steam o Epic Games Store, la experiencia es muy diferente a la de una consola tradicional.

Lo que comenzó como una brillante estrategia de marketing terminó por volverse en su contra: los usuarios se sintieron confundidos y, en algunos casos, decepcionados.

 

Críticas principales del hardware y la experiencia

1. Windows 11: potencia… pero poca comodidad

El sistema operativo es una de las mayores fuentes de crítica.

Al funcionar con Windows 11, el dispositivo ofrece libertad total para instalar juegos y aplicaciones, pero esa misma libertad se traduce en una experiencia más compleja.

Usuarios y analistas coinciden en que el sistema no está pensado para un formato portátil:

“Es potente, cómodo y silencioso, pero se nota torpe; Windows no está hecho para portátiles de este tipo.” — usuario en Reddit

“Si esperas una experiencia Xbox completa, te vas a decepcionar.” — PC Gamer

La interfaz requiere menús, actualizaciones y configuraciones típicas de un PC, lo que aleja la sensación de “encender y jugar” que muchos asociaban a Xbox.

2. Precio alto para lo que ofrece

El precio —alrededor de 999 € en su versión más completa— ha generado quejas por parte de los consumidores.

Aunque el hardware es potente, muchos cuestionan si realmente vale lo que cuesta, sobre todo frente a alternativas como la Steam Deck OLED o la Lenovo Legion Go, con precios más contenidos.

“¿999 € y sin pantalla OLED? Difícil de justificar.” — Tom’s Guide

La percepción general es que ASUS ha posicionado el dispositivo como un producto “premium”, pero sin suficientes elementos diferenciadores.

3. Pantalla: buena, pero no a la altura del precio

A pesar de contar con una pantalla Full HD de 120 Hz, la comunidad esperaba un salto a tecnología OLED, especialmente tratándose de un producto que se presenta como tope de gama.

“Con el precio que tiene, duele que no incluya una pantalla OLED.” — Tom’s Guide

La competencia, especialmente Valve con la Steam Deck OLED, ha elevado las expectativas visuales en este segmento.

4. Peso, ergonomía y batería

Los primeros análisis coinciden en que el dispositivo es cómodo, pero pesado.

Algunos jugadores mencionan fatiga en brazos tras sesiones largas, y la autonomía —rondando las 3 horas en juegos exigentes— se percibe como insuficiente.

“Después de 20 minutos de juego, ya notaba el peso en los antebrazos.” — Polygon

“La duración de la batería no está a la altura del precio.” — Tom’s Guide

5. Marketing confuso y expectativas frustradas

Quizás la crítica más dura no tiene que ver con el hardware, sino con la comunicación.

La campaña, centrada en la marca Xbox y Game Pass, llevó a muchos a pensar que se trataba de una consola oficial de Microsoft.

“Esto no es una Xbox, Microsoft.” — PC Gamer

Al final, el dispositivo ha sido víctima de su propio marketing: la colaboración con Xbox, que debía impulsar las ventas, ha terminado generando confusión entre los consumidores.

Lo que todo esto revela sobre la estrategia de Microsoft

Detrás de la polémica se esconde una realidad interesante: Microsoft ya no compite por vender consolas, sino por ocupar todos los espacios posibles donde se pueda jugar.

Con Game Pass disponible en PC, móviles, televisores y ahora portátiles de terceros, Xbox se transforma en un ecosistema de servicios, más que en una marca de hardware.

La ROG Xbox Ally X es el ejemplo perfecto de esta visión: no es “una Xbox”, pero funciona como una extensión natural del ecosistema Xbox.

ASUS, por su parte, se beneficia del apoyo de Microsoft, pero carga con el peso de unas expectativas que quizás nunca quiso prometer.

🎙️ Opinión desde 

La Taberna de OldGamer

“La ROG Xbox Ally X no es un fracaso, pero sí un recordatorio de que la comunicación importa tanto como la potencia.”

El dispositivo tiene méritos: es potente, versátil y representa el futuro del juego portátil en PC.

Pero su lanzamiento demuestra que la marca Xbox pesa más que su hardware, y que los jugadores siguen asociándola a consolas, no a servicios.

ASUS y Microsoft han abierto una puerta interesante, pero también una conversación sobre el rumbo del gaming moderno: ¿preferimos dispositivos abiertos y complejos, o consolas simples y directas?

Conclusión

La ASUS ROG Xbox Ally X no es la “Xbox portátil” que muchos esperaban, pero sí el reflejo más claro de hacia dónde se dirige la marca : una experiencia sin fronteras ni plataformas fijas.

Sin embargo, el mensaje se perdió entre el marketing y la expectativa.

El dispositivo cumple como PC gamer portátil, pero no como sucesora espiritual de una consola Xbox,

¿Es un Xbox? Sí. ¿Es una consola Xbox? No.

Microsoft lo niega, pero los hechos hablan: Xbox pierde presencia en Walmart y Target

Microsoft lo niega, pero los hechos hablan: Xbox pierde presencia en Walmart y Target

 Microsoft lo niega, pero Xbox desaparece de las tiendas: la retirada silenciosa del hardware

Por La Taberna de OldGamer | Octubre 2025

 Introducción

Microsoft ha salido al paso de los rumores que apuntaban a una retirada de productos Xbox en grandes superficies como Walmart o Target. Según la compañía, “los minoristas siguen siendo socios comprometidos” con la marca.
Sin embargo, una simple observación de la realidad física en las tiendas parece contar otra historia: cada vez hay menos presencia de Xbox en los estantes.

Y aunque la empresa lo niegue, los patrones del mercado, la evolución de su modelo de negocio y las decisiones recientes del gigante tecnológico sugieren una transformación más profunda y silenciosa.


 La negación oficial frente a la evidencia física

En declaraciones a medios como Windows Central y Video Games Chronicle, Microsoft aseguró que Walmart y Target siguen siendo aliados estratégicos en la venta de consolas, accesorios y juegos Xbox.
Pero la frase deja un eco incómodo entre los jugadores veteranos: ya hemos escuchado esto antes.

Recordemos que:

  • Microsoft prometió que Game Pass no subiría de precio tras la compra de Activision Blizzard, algo que finalmente no se cumplió.

  • Aseguró que solo cuatro juegos exclusivos llegarían a PlayStation, mientras Forza Horizon y otros títulos multiplataforma ya se encontraban en desarrollo para la consola de Sony.

En este contexto, los desmentidos oficiales pierden credibilidad. No porque sean falsos, sino porque llegan en un momento en el que las acciones de la compañía parecen contradecir su propio discurso.


 Lo que se ve en las tiendas

Los usuarios no mienten: imágenes de góndolas vacías en Walmart y Target se han viralizado en redes sociales, acompañadas de testimonios de empleados que hablan de una reducción de pedidos físicos y espacios cada vez más pequeños dedicados a Xbox.

En Europa, el fenómeno es aún más evidente. Tras los despidos de community managers y equipos de marketing en la región, la marca ha perdido presencia tanto en eventos como en puntos de venta.
El resultado es un ecosistema físico en declive, sostenido únicamente por la venta digital y la suscripción Game Pass.


 El nuevo ADN de Microsoft: IA, nube y Game Pass

El foco de Microsoft ha cambiado radicalmente.
Su estrategia actual gira en torno a tres pilares:

  1. La inteligencia artificial, con Azure y Copilot como motores de crecimiento.

  2. La nube, donde Xbox es cada vez más un servicio que un dispositivo.

  3. Game Pass, el verdadero núcleo de la marca, con presencia en PC, consolas y ahora incluso en PlayStation.

En este modelo, el hardware físico pasa a segundo plano. Ya no se busca vender consolas, sino mantener usuarios activos dentro de un ecosistema digital rentable.
Y en esa visión, los estantes de Walmart dejan de ser necesarios.


 Una retirada silenciosa

Nadie espera que Microsoft anuncie oficialmente que deja de vender consolas.
Pero los hechos son claros:

  • Menos stock en tiendas.

  • Menos personal de marketing local.

  • Más integración con PlayStation y PC.

  • Mayor dependencia del ecosistema digital.

Microsoft no está abandonando el hardware de golpe, pero sí está dejando que se diluya lentamente.
Y mientras la compañía impulsa su expansión en IA y servicios en la nube, la consola Xbox se convierte en una pieza más del engranaje, no en el producto insignia que alguna vez fue.


 Conclusión: el cambio ya está en marcha

Aunque Microsoft lo niegue, el mercado lo confirma: Xbox se está desvaneciendo del espacio físico.
No es una retirada forzada, sino una consecuencia lógica de su propio modelo de negocio.
El futuro que imagina Satya Nadella no depende de consolas, sino de servicios que fluyan entre dispositivos, sin necesidad de presencia en las tiendas.

Y quizás, en unos años, cuando la palabra Xbox se asocie más con una aplicación que con una consola, recordaremos estas góndolas vacías como el verdadero inicio del fin del hardware tradicional de Microsoft.

“Sony desafía el trono de Disney: el nuevo rey del entretenimiento global”

“Sony desafía el trono de Disney: el nuevo rey del entretenimiento global”

🏆 Sony a punto de superar a Disney: el gigante japonés que redefine el entretenimiento global

Por La Taberna de OldGamer — 12 de octubre de 2025
Basado en información de Nikkei Asia (Masataka Motowaki, 6/10/2025)


El ascenso silencioso del imperio Sony

Durante más de un siglo, The Walt Disney Company fue el símbolo indiscutible del entretenimiento global. Sin embargo, en 2025, el panorama ha cambiado: Sony Group Corporation está a un paso de superar a Disney en valor bursátil, según reporta Nikkei Asia.

Lo que comenzó como un fabricante de radios y televisores en Tokio, hoy se ha convertido en un imperio multimedia que abarca videojuegos, música, cine, animación y tecnología.
Y los números son contundentes: mientras Disney cerró su año fiscal 2024 con 91 361 millones de dólares en ingresos, Sony alcanzó los 90 140 millones, una cifra casi idéntica que muestra cómo el conglomerado japonés ha alcanzado a su rival histórico.


De la electrónica al entretenimiento total

El secreto del ascenso de Sony está en su diversificación.
En lugar de depender de un solo segmento, ha convertido cada una de sus divisiones en un motor financiero independiente:

  • PlayStation: sigue siendo la joya de la corona, con más de 80 millones de PS5 distribuidas y una previsión de ingresos superiores a 30 000 millones de dólares anuales.

 

  • Sony Music: domina el mercado global de streaming musical, generando 6 000 millones de dólares al año.

 

  • Sony Pictures: obtuvo 642 millones de dólares de beneficio operativo en el primer trimestre de 2025, impulsada por éxitos como Spider-Man: Beyond the Web y Venom 3.

 

  • Crunchyroll y Aniplex: el gigante del anime ha duplicado sus ingresos desde 2022, consolidando a Sony como el mayor distribuidor de animación japonesa del planeta.

 

 

Gracias a esta estructura, Sony ha logrado un beneficio neto de 6 697 millones de dólares en 2024, superando los 4 972 millones de Disney en el mismo período.
Esa eficiencia operativa convierte a Sony en un ejemplo de equilibrio entre creatividad y rentabilidad.


Disney, en busca de su nueva identidad

A pesar de seguir generando más ingresos totales, Disney atraviesa un proceso de transformación forzada.
Su apuesta por el streaming con Disney+ ha alcanzado un punto de saturación: más de 155 millones de suscriptores, pero con una rentabilidad decreciente.

Los parques temáticos, tradicionalmente su fuente más estable de beneficios, enfrentan altos costos de mantenimiento y márgenes reducidos.
Y aunque franquicias como Marvel o Star Wars siguen siendo poderosas, la compañía lucha por mantener su relevancia entre las nuevas generaciones, que cada vez consumen más entretenimiento interactivo y digital.

En términos operativos, Disney reportó 15 601 millones de dólares de utilidad por segmentos en 2024, frente a los 10 090 millones de Sony, pero el beneficio neto final fue inferior al del grupo japonés.
Esto revela que, aunque Disney factura más, Sony gana mejor.


Comparativa financiera: Sony vs Disney (año fiscal 2024)

Métrica / Empresa Sony Group Corp. The Walt Disney Company
Ingresos totales USD 90 140 millones (¥12,87 billones) USD 91 361 millones
Utilidad operativa USD 10 090 millones (¥1,44 billones) USD 15 601 millones
Utilidad neta USD 6 697 millones USD 4 972 millones
Capitalización bursátil (2025) USD 175 – 185 mil millones USD 190 – 200 mil millones
Crecimiento interanual +8 % +3 %

El nuevo modelo híbrido japonés

Sony ha construido un modelo híbrido que combina tecnología, contenido y comunidad.
PlayStation no solo vende consolas: genera ingresos recurrentes con suscripciones, servicios en la nube y licencias cruzadas con cine y música.

A eso se suma una gestión financiera prudente, con menor deuda y una política de expansión basada en alianzas estratégicas (como la compra de Bungie o el crecimiento de Crunchyroll), en lugar de adquisiciones masivas.
El resultado es una empresa más estable y menos dependiente de modas o crisis sectoriales.

Disney, en cambio, mantiene una estructura más pesada, con gastos fijos altos y un modelo tradicional que depende del éxito cinematográfico y del turismo.


El relevo de un trono histórico

Los analistas de Nikkei Asia estiman que, si las tendencias actuales se mantienen, Sony podría superar a Disney en valor de mercado a finales de 2025 o inicios de 2026.
Sería un hito simbólico: el gigante japonés del entretenimiento interactivo superando al emblema estadounidense de la fantasía cinematográfica.

El mensaje del mercado es claro:
el futuro del entretenimiento pertenece a quienes combinan narrativa, tecnología y participación del usuario.


Opinión editorial – La Taberna de OldGamer

“Durante años, Sony fue vista como una compañía tecnológica que competía en consolas y televisores. Hoy es un gigante del entretenimiento integral que está redefiniendo las reglas del juego.

Disney marcó el siglo XX con la magia del cine. Sony está marcando el XXI con la magia de la interacción.
No se trata solo de quién factura más, sino de quién entiende mejor a las nuevas generaciones.

Desde La Taberna de OldGamer, creemos que el ascenso de Sony representa el cambio de una era: la victoria del entretenimiento participativo sobre el consumo pasivo.
Y lo más interesante es que este cambio no viene de Silicon Valley… sino de Tokio.”

La Taberna de OldGamer

Ghost of Yōtei habría superado los 2 millones de copias vendidas según estimaciones de medios especializados

Ghost of Yōtei habría superado los 2 millones de copias vendidas según estimaciones de medios especializados

Ghost of Yōtei: los medios estiman que habría superado los 2 millones de copias vendidas

Un arranque espectacular para la nueva joya de Sucker Punch

Por La Taberna de OldGamer


Apenas unos días después de su lanzamiento, Ghost of Yōtei ya se ha ganado un lugar destacado entre los grandes títulos de PlayStation. Varios medios especializados estiman que el juego habría superado los 2 millones de copias vendidas en tiempo récord, una cifra que —de confirmarse oficialmente— lo colocaría entre los estrenos más exitosos del año.

Aunque la cifra no ha sido confirmada por Sony ni por Sucker Punch Productions, su origen proviene de un mensaje compartido por el director de ventas de PlayStation China, quien publicó una felicitación interna celebrando el supuesto hito. El mensaje fue descrito como “peculiar” por su tono, pero los números coinciden con las tendencias reportadas por diversas fuentes del sector.


 Estimaciones que apuntan alto

Portales como VideoGamer y Eteknix han recogido la información asegurando que el dato “encajaría con las cifras actuales de mercado”. Según estos medios, el ritmo de ventas inicial de Ghost of Yōtei habría sido comparable o incluso superior al de Ghost of Tsushima, título que marcó un antes y un después para Sucker Punch en 2020.

Por su parte, Tech4Gamers y GameReactor informaron que el juego vendió alrededor de 1,3 millones de unidades en su primer día, lo que refuerza la posibilidad de haber alcanzado los 2 millones durante su primera semana. Para un título exclusivo de PlayStation, esas cifras lo situarían en el nivel de lanzamientos de renombre como Horizon Forbidden West o God of War Ragnarök.


 Un logro que consolidaría a Sucker Punch como referente

Si los 2 millones se confirman, Ghost of Yōtei habría logrado en menos de una semana lo que a muchos títulos les toma meses. Un éxito así no solo valida la expectación previa, sino también el trabajo artístico y técnico detrás del proyecto:

  • Una ambientación en Hokkaido más detallada y realista que nunca.

  • Un sistema de combate refinado que mantiene la esencia samurái pero con nuevas mecánicas.

  • Una narrativa más madura, donde la identidad y la tradición chocan con la modernidad del Japón Meiji.

La crítica ha coincidido en que Yōtei es una evolución natural de Tsushima, elevando su legado sin perder el equilibrio entre acción, introspección y belleza visual.


💬 Lo que dicen los analistas

Según analistas del sector citados por GameRant, de confirmarse los 2 millones de unidades vendidas, el juego ya habría recuperado los costos de desarrollo y marketing, lo que lo convertiría en una de las producciones más rentables de PlayStation en 2025.

Este rendimiento inicial fortalecería la posición de Sucker Punch dentro de los estudios internos de Sony, consolidando la saga Ghost como una de sus propiedades intelectuales más valiosas junto a God of War, Spider-Man y The Last of Us.


 Un lanzamiento digno de la leyenda del samurái

Incluso sin confirmación oficial, Ghost of Yōtei ha demostrado el poder de las grandes historias en los videojuegos. Su dirección artística, su respeto por la cultura japonesa y su diseño cinematográfico han resonado en todo el mundo, generando una respuesta emocional que se refleja en ventas y reconocimiento.

Si los datos de los medios son correctos, estaríamos ante uno de los lanzamientos más fuertes en la historia reciente de PlayStation, un éxito que no solo honra el legado de Tsushima, sino que reafirma la confianza de Sony en sus producciones narrativas de gran escala.


 Conclusión

Las estimaciones de medios como VideoGamer, Eteknix o Tech4Gamers sugieren que Ghost of Yōtei habría superado los 2 millones de copias vendidas, consolidando su posición como un fenómeno comercial y artístico.

A la espera de cifras oficiales, lo cierto es que el juego ya se perfila como una nueva obra maestra de Sucker Punch, un estudio que ha vuelto a demostrar que la grandeza no solo se mide en números, sino en la huella que deja en los jugadores.

Ghost of Yōtei: la obra maestra visual de PlayStation Studios que eleva el arte del videojuego

Ghost of Yōtei: la obra maestra visual de PlayStation Studios que eleva el arte del videojuego

Ghost of Yōtei: la belleza hecha videojuego. El arte visual de PlayStation Studios alcanza su cima en la montaña sagrada.

octubre 2025


Hay videojuegos que cuentan historias.
Y luego están los que hacen del propio paisaje su protagonista.
Ghost of Yōtei, la nueva obra de Sucker Punch  bajo el sello de PlayStation Studios, pertenece sin duda a esta segunda categoría. Un título que demuestra, una vez más, que si hay una compañía capaz de convertir lo audiovisual en una forma de arte interactivo, esa es Sony.


 Belleza que respira: el Japón del norte como lienzo

Ambientado en Ezo, la actual Hokkaidō del siglo XVII, Ghost of Yōtei nos invita a explorar un Japón distinto al de Tsushima: más salvaje, más gélido, más espiritual. Desde los primeros minutos, el jugador queda envuelto en un espectáculo visual que parece salido de un sueño.
Los paisajes nevados, los bosques cubiertos de niebla, los lagos que reflejan el monte Yōtei al amanecer… cada fotograma podría colgarse en una galería de arte.

Sucker Punch ha alcanzado aquí un nuevo nivel de maestría técnica y sensorial. La iluminación dinámica —que cambia sutilmente con las horas del día—, los efectos meteorológicos que alteran el terreno y las partículas de nieve que se disuelven sobre la katana de Atsu forman un conjunto casi poético.
No es solo un entorno: es una experiencia emocional, una meditación visual sobre la naturaleza y la venganza.


 Tres modos de cine, tres almas

Pocas veces un videojuego ha entendido tan bien su poder cinematográfico. Ghost of Yōtei ofrece tres modos visuales que permiten reinterpretar la misma historia desde diferentes sensibilidades:

  • Modo Kurosawa: el blanco y negro clásico, con viento y grano de película, un homenaje al cine japonés de los 50.

  • Modo Miike: la cámara se acerca, los golpes se sienten. La sangre, el barro y el acero se mezclan en una danza brutal.

  • Modo Watanabe: inspirado por Samurai Champloo, cambia la banda sonora por suaves beats lo-fi y convierte la exploración en una experiencia contemplativa.

Cada modo cambia la forma de sentir el juego. Es una carta de amor al séptimo arte, pero también a la identidad propia del videojuego como medio audiovisual.


 Atsu, la loba solitaria

La protagonista, Atsu, no es una heroína al uso. Es una guerrera marcada por la pérdida, una sombra que busca justicia contra los Yōtei Six, los asesinos de su familia.
El jugador puede elegir el orden en que los enfrenta, lo que da libertad narrativa y un ritmo más personal a la historia.

El sistema de combate ha evolucionado respecto a Ghost of Tsushima: las posturas han sido reemplazadas por un arsenal de armas intercambiables —katanas, yari, kusarigamas, ōdachis— cada una con su propio flujo y energía.
El resultado es un combate más técnico, visceral y visualmente hipnótico, con animaciones que se funden en tiempo real con los efectos climáticos. No hay coreografía vacía: cada golpe parece narrar algo.


 PlayStation Studios y el arte de lo audiovisual

PlayStation lleva años construyendo su propio lenguaje visual. Lo que Guerrilla Games hizo con los atardeceres de Horizon, Santa Monica con los planos secuencia de God of War o Naughty Dog con la crudeza cinematográfica de The Last of Us, ahora lo refina Sucker Punch en Ghost of Yōtei.

Aquí no hay estridencias, sino una calma que se transforma en belleza.
El viento guía, la nieve susurra, y el silencio entre dos notas musicales se siente tan poderoso como un rugido de batalla.
Cada colina, cada árbol, cada templo tiene una razón estética. Nada sobra, nada falta. Es ese “sello PlayStation” del que tanto se habla: una obsesión por el detalle que convierte el videojuego en una obra de arte viva.


 La música del viento

La banda sonora, compuesta por Toma Otowa, mezcla instrumentos tradicionales japoneses con arreglos orquestales modernos. Los temas de combate son intensos, casi operísticos; pero son los momentos de calma —cuando Atsu toca el shamisen junto a un lago o escucha el susurro del bambú— los que se quedan grabados en la memoria.

El modo Watanabe ofrece una segunda lectura musical: sustituye las melodías tradicionales por ritmos lo-fi, creando un contraste fascinante entre lo ancestral y lo contemporáneo. Es la prueba de que PlayStation sigue entendiendo la música como narrativa.


 Subir al monte Yōtei: un momento que define a una generación

Uno de los momentos más comentados entre los jugadores es la ascensión al monte Yōtei.
Diez minutos de escalada real, sin cortes, en los que la cámara, la música y la meteorología se sincronizan de forma magistral. La ventisca aumenta, la visibilidad se reduce, y solo se escucha el viento y la respiración de Atsu.
Cuando por fin llega la cima, el amanecer rompe la niebla, y la pantalla se tiñe de oro.
No hay palabras. Solo silencio y asombro.
Ghost of Yōtei logra que escalar una montaña sea una experiencia espiritual.


 El legado de Sucker Punch

Con Ghost of Yōtei, Sucker Punch demuestra que no se trata de repetir una fórmula, sino de perfeccionar una filosofía:
El respeto por la historia, el amor por el detalle y la búsqueda constante de armonía entre lo jugable y lo visual.
Atsu no solo lucha contra sus enemigos; lucha contra el olvido, contra el tiempo, contra la nieve que todo lo cubre.
Y en ese viaje, el jugador se convierte en testigo de algo más grande que una venganza: un poema visual interactivo.


 En la Taberna lo decimos claro…

PlayStation no hace juegos “bonitos”.
Hace obras audiovisuales con alma, experiencias que te hacen levantar el mando solo para mirar el horizonte.

Ghost of Yōtei es eso: una carta de amor al arte, al cine, a la naturaleza, y al videojuego como medio.
Una prueba más de que, cuando Sony y sus estudios ponen su sello, la belleza no es un efecto gráfico: es una filosofía de diseño.

Y en esta Taberna, lo decimos sin rodeos:
🎴 Sucker Punch lo ha vuelto a hacer.
La montaña Yōtei no solo se escala.
Se contempla.