🚨 ¡Atención jugadores! Call of the Void ya está aquí: el crossover definitivo entre Quake 1 y Quake 2
Un regreso a las madrugadas de Quake
Había algo especial en jugar a los Quake en aquella habitación oscura, con el monitor de tubo parpadeando y apenas la luz del HUD iluminando el rostro. Eran noches en las que el tiempo se desvanecía entre el eco metálico de los pasillos, los gruñidos de los Ogres y el estruendo de la escopeta doble.
Hoy, casi tres décadas después, esa magia vuelve con fuerza: Call of the Void, el mod que fusiona Quake 1 y Quake 2, ya está disponible desde el 12 de septiembre de 2025 en ModDB y GOG.
“Para todos los amantes de Quake, este mod es un regreso inevitable.”
La trama: horror cósmico y Stroggs
En Call of the Void, The Machine queda atrapado en el Vacío, un lugar entre dimensiones donde el tiempo y el espacio carecen de sentido.
Pero el verdadero peligro lo marcan los Strogg, que han comenzado a fusionar su tecnología biomecánica con criaturas demoníacas y hasta dioses antiguos de Quake.
El resultado: un ejército híbrido que amenaza con invadir nuestra realidad.
Solo tú, guiado por los Vadrigar, podrás detenerlos.
Contenido destacado
18 nuevas creaciones híbridas Strogg
2 jefes inéditos + prototipos biomecánicos
Todos los monstruos de Quake 1 portados a Quake II Remastered
6 mapas gigantes con atmósfera de ambos juegos
Historia original que conecta con Call of the Machine
Código fuente y FGD liberados para la comunidad
Los creadores: Rest in Pixels
Este proyecto está desarrollado por Rest in Pixels OO_Zombie_OO, con DrugodTV como programador y diseñador de niveles. Raton
Lejos de ser un novato en la escena, Drugod cuenta con una trayectoria destacada en la creación de mods que combinan universos clásicos de los FPS.
Bloom (Doom + Blood) → Un crossover legendario con más de 50 enemigos híbridos, considerado uno de los mods más ambiciosos de la comunidad retro FPS.
Call of the Machine → La expansión previa que exploraba la dimensión oscura de los Strogg, precuela directa de Call of the Void.
QDOOM (mod oficial para Bethesda) → Un proyecto conmemorativo que portó DOOM dentro del motor de Quake, lanzado por el 30º aniversario de DOOM. Este trabajo no solo fue reconocido oficialmente por Bethesda, sino que incluso le valió a Drugod una medalla de agradecimiento de los desarrolladores originales de DOOM, como tributo a su esfuerzo y fidelidad al legado del género.
Con semejante recorrido, no cabe duda: Call of the Void es el proyecto más ambicioso y personal de Rest in Pixels hasta la fecha.
La voz de la comunidad
Las primeras reacciones en ModDB son unánimes:
“Expreso mi más profundo respeto a los autores, la idea de crossover entre Q1/Q2 es genial y el contenido es de máxima calidad. ¡Sigan así!”
“Acabo de terminar el mod. ¡Fue una pasada de divertido! Espero que sigan ampliándolo.”
“Increíble trabajo. Se merece ser añadido a Quake II Remastered como contenido oficial.”
“Esto es increíble, gracias Drugod, Zombie, Raton y al resto del equipo por su esfuerzo incansable.”
Conclusión
El 12 de septiembre de 2025 queda ya marcado en rojo para todos los amantes de los FPS retro.
Call of the Void no es un simple mod:
Es una expansión no oficial, pulida, ambiciosa y con corazón.
Una experiencia que revive la magia de aquellas madrugadas oscuras de Quake.
Y un recordatorio de por qué seguimos amando este universo casi 30 años después.
SEGA Channel: el Game Pass de los 90 que nació demasiado pronto
En los años 90, cuando los cartuchos aún dominaban y el CD-ROM apenas daba sus primeros pasos en las consolas, SEGA intentó adelantarse al futuro con una propuesta revolucionaria: el SEGA CHANNEL. Este servicio, lanzado en 1994, permitió a los jugadores de Mega Drive/Genesis acceder a decenas de juegos a través del cable de televisión. Un concepto que hoy nos resulta familiar con Xbox Game Pass, PS Plus o incluso el streaming de juegos, pero que en aquel entonces fue casi incomprensible para el gran público.
Una idea adelantada a su época
El SEGA Channel funcionaba gracias a un cartucho especial conectado al cable coaxial de la TV. Mediante una suscripción mensual, el jugador podía descargar temporalmente juegos directamente a su consola.
Cada mes se renovaba un catálogo de 50 títulos, incluyendo clásicos, demos exclusivas, traducciones inéditas y hasta juegos que nunca llegaron en formato físico, como Mega Man: The Wily Wars en Estados Unidos.
En esencia, era un Game Pass de 1994: acceso ilimitado a una biblioteca digital por un precio fijo.
El costo de ser pionero
El servicio tenía un precio aproximado de 15 dólares al mes, más una cuota inicial por la instalación del adaptador. Aunque hoy ese costo no parece tan alto, en los 90 resultaba prohibitivo para muchas familias.
Además, el sistema requería que las compañías de cable firmaran acuerdos de distribución. Esto limitó su expansión, ya que solo estuvo disponible en ciertas regiones de EE. UU., Canadá y Brasil.
¿Por qué no funcionó?
El SEGA Channel fracasó por una combinación de factores que reflejan lo difícil que es ser pionero en un mercado no preparado:
1. Problemas con las regalías a los desarrolladores
Muchos estudios no estaban convencidos del modelo de suscripción. Las regalías que ofrecía SEGA por la inclusión de sus juegos eran bajas en comparación con las ventas físicas de cartuchos. En otras palabras, para los desarrolladores el negocio no compensaba.
2. Quejas de los usuarios
Los juegos se cargaban en memoria volátil (RAM), por lo que al apagar la consola se borraban.
La conexión a través del cable de TV no siempre era estable, generando frustración.
La selección de títulos no siempre convencía, ya que rotaban demasiado rápido y no había opción de «guardar» los favoritos.
3. Base de usuarios insuficiente
Pese a su potencial, el servicio nunca superó el millón de suscriptores. Para las operadoras de cable, no resultaba atractivo invertir en una tecnología que no generaba la masa crítica suficiente.
El legado del SEGA Channel
El SEGA Channel cerró en 1998, pero dejó un legado imborrable: fue el primer intento serio de un Netflix de videojuegos. Aunque fracasó por problemas económicos, técnicos y de visión empresarial, marcó un precedente que hoy vemos perfeccionado en servicios como Game Pass, PS Plus Extra/Premium y Nintendo Switch Online.
En retrospectiva, su fracaso demuestra que no basta con ser innovador: el mercado, la tecnología y los acuerdos con desarrolladores deben alinearse para que una idea prospere.
🍺 Reflexión desde la Taberna de OldGamer
En La Taberna de OldGamer siempre decimos que SEGA fue una compañía demasiado adelantada a su tiempo. El SEGA Channel lo confirma: un servicio que, de haber nacido diez años después, probablemente habría cambiado la historia de la industria.
Hoy, mientras disfrutamos de catálogos digitales inmensos y suscripciones que son tendencia, no podemos evitar levantar la copa por aquel canal perdido en la historia. Un recordatorio de que muchas veces los pioneros pagan el precio de abrir camino para los demás.
DOOM: The Dark Ages demuestra por qué el ray tracing es clave para el futuro de los videojuegos
En la última edición de SIGGRAPH 2025, se reveló un dato impactante sobre el desarrollo de DOOM: The Dark Ages. Según cálculos de id Software, si el equipo hubiera utilizado iluminación precalculada (baked lighting) en lugar de ray tracing/path tracing en tiempo real, el juego habría necesitado hasta 110 GB en disco solo para la iluminación y semanas enteras de procesamiento para generar esos datos.
Esto pone de relieve un aspecto que a menudo pasa desapercibido: el ray tracing no solo mejora la calidad visual, también reduce los tiempos de desarrollo y optimiza el almacenamiento.
¿Qué es la iluminación horneada y por qué era un problema?
Durante años, los videojuegos recurrieron a la técnica del baked lighting, que consiste en calcular la luz y las sombras de cada escenario por adelantado y guardarlas como texturas.
Ventaja: permitía simular iluminación compleja en hardware limitado.
Desventaja: consumía enorme espacio en disco y obligaba a los equipos a esperar horas o incluso días por cada nivel para terminar los cálculos.
En juegos como DOOM (2016) o Uncharted 4, gran parte de la iluminación estaba horneada. Esto implicaba que cada cambio en un nivel suponía recalcular buena parte de los mapas de luz, ralentizando el trabajo de los artistas.
Lo que cambia con ray tracing y path tracing
Con la llegada de GPUs modernas y APIs como DirectX Raytracing (DXR) o RTX de NVIDIA, la luz se puede calcular dinámicamente en tiempo real. Esto trae tres beneficios clave:
Menor peso en disco: no hay que almacenar gigas de texturas de iluminación.
Ahorro en tiempos de producción: ya no se necesitan semanas de precálculos.
Iluminación dinámica y realista: las luces reaccionan a cada objeto, explosión o movimiento del jugador.
En el caso de DOOM: The Dark Ages, esto se tradujo en una gran reducción de requisitos técnicos, permitiendo que el juego sea más ágil en su desarrollo y menos pesado para el usuario final.
Ejemplos en otros videojuegos
Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED) Con su modo Path Tracing Overdrive, ofrece una iluminación global dinámica que elimina la necesidad de mapas de luz prehorneados. Aunque exige mucho hardware, muestra cómo la tecnología simplifica la producción y mejora el resultado final.
Minecraft RTX (Mojang/NVIDIA) Demuestra de forma didáctica la diferencia: sin ray tracing, las sombras y reflejos deben ser simulados de forma manual; con RT, el motor calcula todo de manera natural, reduciendo trabajo y errores visuales.
Metro Exodus Enhanced Edition (4A Games) Los desarrolladores eliminaron completamente la iluminación horneada, apostando al 100% por ray tracing. El resultado: un mundo más coherente, sin inconsistencias entre luces estáticas y dinámicas.
Insomniac Games (Marvel’s Spider-Man, Ratchet & Clank, Miles Morales, Spider-Man 2) El estudio de PlayStation ha sido pionero en usar un pipeline optimizado con ray tracing avanzado. Gracias a esto pudieron reducir procesos de iluminación precalculada y acelerar la creación de escenarios urbanos llenos de reflejos dinámicos. No es casualidad que hayan lanzado tres juegos de gran escala en apenas tres años: Miles Morales (2020), Ratchet & Clank: Rift Apart (2021) y Spider-Man 2 (2023). El RT no solo hizo que Nueva York brillara con realismo, sino que redujo drásticamente el tiempo de iteración en desarrollo.
Más que un efecto “next-gen”
El caso de DOOM: The Dark Ages y los ejemplos de estudios como Insomniac Games demuestran por qué el ray tracing no es solo una cuestión estética. Para la industria significa:
Ahorro en costos de desarrollo.
Videojuegos más ligeros y dinámicos.
Experiencias visualmente coherentes y más inmersivas.
Lejos de ser un lujo, el ray tracing se está convirtiendo en una herramienta esencial para el futuro del desarrollo de videojuegos.
📌 En La Taberna de OldGamer seguiremos atentos a cómo esta tecnología redefine la manera en que se diseñan los videojuegos, no solo en términos visuales, sino también en eficiencia y creatividad.
Microsoft Xbox centraliza su comunicación en Sudáfrica: ¿ahorro de costes o pérdida de cercanía con Europa?
La noticia de que Microsoft Xbox dejará de renovar contratos con agencias y community managers en Europa, para centralizar toda su comunicación social en manos de la agencia sudafricana Clockwork Media, no debería pillarnos del todo por sorpresa. En 2017, Microsoft ya confió en esta agencia con sede en Johannesburgo para gestionar parte de sus campañas globales en mercados fuera de Estados Unidos. Ahora, casi ocho años después, la compañía parece decidida a dar un paso más allá: unificar toda su estrategia digital europea bajo un único paraguas externo.
El precedente de 2017
En julio de 2017, Microsoft anunció que Clockwork Media había sido seleccionada como agencia global digital para Windows y Xbox fuera de EE. UU. Su trabajo incluía estrategia creativa, experiencia de usuario, análisis de datos y campañas digitales en mercados tan relevantes como Reino Unido, Alemania, Francia, México o China. Esta experiencia previa convierte a Clockwork en un socio de confianza para Microsoft, aunque la magnitud de este nuevo movimiento apunta a un cambio mucho más profundo.
La desaparición de los community managers europeos
Los casos recientes de Paula Sáez (España), André Carlo (Polonia) y otros responsables de comunicación en Europa refuerzan la idea de que Xbox ha optado por prescindir de sus equipos locales para externalizar el trabajo. Esta estrategia, que podría responder a un recorte de costes en plena reorganización interna de Microsoft, tiene un efecto inmediato y preocupante:
Se pierde la cercanía cultural y lingüística con las comunidades locales.
La comunicación corre el riesgo de volverse homogénea, sin matices regionales ni sensibilidad hacia las particularidades de cada país.
Las relaciones construidas durante años entre community managers y jugadores se ven interrumpidas, debilitando la confianza en la marca.
¿Qué significa para Xbox en Europa?
La decisión puede interpretarse de varias formas:
Ahorro de costes: externalizar a un solo proveedor global es más barato que mantener equipos locales en múltiples mercados.
Centralización de la marca: Microsoft busca coherencia en el mensaje global de Xbox.
Desconexión con el jugador europeo: la ausencia de representantes locales genera la sensación de que Europa no es prioritaria para Xbox.
Y aquí entra una pregunta incómoda: ¿Podría estar esto relacionado con el escaso stock de consolas Xbox Series en tiendas europeas? Si sumamos la falta de presencia en redes sociales locales a la baja disponibilidad de hardware en mercados clave, el panorama sugiere que Microsoft podría estar reduciendo sus esfuerzos en la región, priorizando EE. UU. y otros territorios más rentables.
Una estrategia arriesgada
En una industria donde la cercanía con la comunidad es vital, la apuesta por la centralización puede volverse en contra. Mientras PlayStation y Nintendo mantienen fuertes lazos con cada región —con campañas específicas, embajadores locales y comunicación adaptada al idioma y la cultura—, Xbox parece avanzar hacia un modelo más frío y distante.
El riesgo es claro:
Menor fidelidad en los jugadores europeos.
Pérdida de visibilidad de la marca en tiendas y medios.
Refuerzo de la percepción de que Xbox se está “replegando” en Europa.
Conclusión: ¿síntoma de un repliegue mayor?
Lo que a primera vista puede parecer un simple cambio de agencia es, en realidad, un síntoma de algo más profundo: la reestructuración de Xbox en Europa. La eliminación de community managers, la centralización en Sudáfrica y la falta de stock en tiendas podrían estar conectadas en una estrategia de reducción de costes y repliegue en mercados donde Xbox no logra liderar.
En un momento donde Microsoft se juega el futuro de la marca Xbox con el modelo multiplataforma y el Xbox Game Pass en entredicho, distanciarse de la comunidad europea podría ser un error estratégico de consecuencias difíciles de revertir.
👉 Este movimiento deja una sensación clara: Xbox está más lejos que nunca de los jugadores europeos. Y en una industria que vive de la pasión y la conexión emocional, esa distancia puede costar muy cara.
Sony encrucijada: entre el declive del proyecto Fairgames y un viraje estratégico hacia el single-player
Por La Taberna de Oldgamer
Fairgames: un golpe al corazón del ambicioso plan live-service de Sony
En Haven Studios, uno de los proyectos más ambiciosos de PlayStation —Fairgames, un shooter cooperativo tipo “heist” en vivo— acaba de recibir un duro revés. Su director creativo, Daniel Drapeau, quien había dedicado más de cuatro años y medio al desarrollo del título, salió silenciosamente del estudio en agosto de 2025 para unirse a WB Games Montreal como director creativo
La partida de Drapeau se produce después de la salida de Jade Raymond, fundadora del estudio, quien dejó el cargo en mayo. Estas dos bajas al más alto nivel crean fuertes interrogantes sobre el futuro de Fairgames, un proyecto lanzado con grandes expectativas para liderar la incursión de Sony en el modelo de juegos como servicio (GaaS).
Sony repliega filas: ¿una apuesta cautelosa por lo narrativo?
El caso de Fairgames no es un fracaso, pero en el nuevo rumbo estratégico de Sony. Tras anunciar originalmente doce lanzamientos live‑service para 2025, la compañía ha cancelado ocho de ellos, dejando solo uno exitoso (Helldivers 2) y varios en desarrollo conflictivo (Marathon, Concord) . La última apuesta en la línea, Concord, fue retirada del mercado apenas dos semanas después de su lanzamiento debido a su bajo rendimiento comercial.
Sony no oculta los problemas actuales en su estrategia: ejecutivos admiten “muchos problemas” con el enfoque live‑service y reconocen que deben refinar su aproximación para impulsar un crecimiento más sostenible y eficiente.
En palabras de Herman Hulst, jefe de PlayStation Studios:
“El número [de lanzamientos live‑service] no es tan importante. Lo relevante es ofrecer una diversidad de experiencias de juego y construir comunidades.” “Queremos fallar pronto y barato, aprender rápido”
El Financial Times advierte que tras la debacle de Concord, Sony está abandonando su plan de alto volumen de juegos como servicio en favor de apuestas más cuidadas y bien testeadas, centrándose también en construir franquicias narrativas de peso.
El renacer del single-player como apuesta segura
Los lanzamientos recientes de Sony siguen mostrando una clara fortaleza en experiencias narrativas profundas. Desde God of War: Ragnarök, que batió récords, hasta otros éxitos como Marvel’s Spider‑Man 2, evidencian que el perfil clásico del juego de un solo jugador sigue vivo y rentable.
Además, Sony está fortaleciendo sus lanzamientos transmedia al estilo “HBO de los videojuegos”: franquicias como The Last of Us y Uncharted se expanden con series, películas y productos derivados
En paralelo, aunque no abandona la noción de GaaS, Sony pone más énfasis en el control de calidad, supervisión ejecutiva y coordinación entre equipos para evitar fracasos devastadores como el de Concord.
Conclusión: un nuevo equilibrio estratégico en el horizonte
La salida del equipo creativo de Fairgames, junto al traspiés de otros proyectos live-service, subrayan un punto de inflexión para Sony. Lejos de ser un retroceso total, parece tratarse de una estrategia de ajuste consciente:
Menor proliferación de juegos en vivo, mayor control y testeo.
Refuerzo del catálogo single-player con narrativas de alto valor y expansión multimedia.
Diversificación de la oferta, equilibrando entretenimiento continuo con experiencias profundas y autosuficientes.
Este recalibrado enfoque no solo preserva la identidad distintiva de PlayStation, sino que también responde a los desafíos de costes crecientes, saturación de mercado y la necesidad de rentabilidad sostenible. El futuro post-Fairgames podría estar marcado por una Sony más prudente, pero sin renunciar a su ADN creativo.
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