Bethesda pierde presencia local en España: se confirma la salida de su gestora de comunidad por reestructuración de Microsoft
Por La Taberna de OldGamer | 2 de agosto de 2025
Microsoft continúa afinando su maquinaria tras los despidos masivos anunciados a lo largo de 2024 y 2025. Esta vez, la reducción de personal ha alcanzado directamente al equipo español de Bethesda Softworks, donde se ha confirmado públicamente la salida de su Social Media Manager y PR, Paula Sáez, quien ha sido una de las voces visibles de la comunidad en nuestro país durante los últimos tres años.
Un despido que marca un antes y un después
En una publicación en LinkedIn, Paula Sáez ha anunciado que este mes de agosto será el último en Bethesda, como resultado directo de la reestructuración de Microsoft. Durante su etapa en la compañía, participó en la promoción de lanzamientos clave como Starfield, DOOM: The Dark Ages e Indiana Jones and the Great Circle. Su salida no solo representa la pérdida de un perfil profesional destacado, sino también una posible señal de advertencia: Bethesda estaría reduciendo o eliminando parte de su estructura de comunicación en España.
¿Qué implica prescindir de Community Managers y PR locales?
El rol de Community Manager (CM), junto con el de Relaciones Públicas (RP), es fundamental para mantener el vínculo entre el estudio y su comunidad local. Estos perfiles no solo gestionan redes sociales y comunicación directa con los jugadores, sino que también adaptan el tono, el lenguaje y las campañas a las particularidades de cada mercado.
Eliminar esta figura puede interpretarse de dos formas:
Optimización corporativa: Microsoft podría estar centralizando funciones en hubs europeos, lo cual es habitual en reestructuraciones.
Falta de rendimiento en el mercado local: También puede indicar que España ya no representa una prioridad estratégica dentro del ecosistema Bethesda/Xbox, debido al limitado retorno económico en comparación con otros mercados como Estados Unidos, Reino Unido o Alemania.
En cualquiera de los casos, la consecuencia es la misma: la comunidad española queda huérfana de representación directa.
El síntoma de una tendencia más amplia
Este caso se suma a una serie de señales preocupantes para la industria del videojuego en España:
King (Barcelona), también propiedad de Microsoft, despidió al 10 % de su plantilla este año.
Están cerrando estudios locales, como Secret 6 Madrid o Aheartfulofgames.
Las consolas Xbox están prácticamente desaparecidas de la distribución física en mercados como Hungría, Polonia y otras zonas de Europa Central, donde también se han cerrado oficinas de marketing y operaciones.
La salida de perfiles como Paula Sáez forma parte de un patrón: Microsoft está reduciendo progresivamente su presencia directa en mercados donde la cuota de Xbox es baja.
Nuestra opinión desde la Taberna
Desde La Taberna de OldGamer vemos con preocupación esta decisión. Cuando una compañía como Bethesda deja de invertir en relaciones humanas con su comunidad local, algo se rompe. No todo puede ser automatizado o gestionado desde una oficina global. El tejido emocional, cultural y de fidelidad se construye con cercanía y presencia.
Prescindir de perfiles como Paula no solo es una pérdida para la compañía, sino para todos los jugadores españoles que veían reflejada su voz en los canales oficiales.
Conclusión
La salida de la gestora de comunidad de Bethesda en España confirma que la reestructuración de Microsoft sigue dejando huella en los equipos europeos. Aunque no se trata de una deslocalización sino de una desvinculación definitiva, el mensaje es claro: España ha perdido representación directa en uno de los estudios más relevantes del ecosistema Xbox.
No se trata solo de empleos: se trata de conexión, pertenencia y comunidad. Y eso, una IA o una oficina centralizada, no lo puede reemplazar.
Más allá del titular: su testimonio completo
Para quienes deseen conocer más detalles sobre su experiencia, Paula Sáez ha compartido su testimonio completo en una entrevista exclusiva disponible en el canal de YouTube de MrDry. En la conversación —moderada por el CEO de TGSagency—, la ex community manager de Bethesda España detalla cómo vivió desde dentro la reestructuración de Microsoft, el valor de los equipos locales y su visión sobre el futuro de la industria del videojuego en nuestro país.
Filtradas las posibles especificaciones de PS6 y su modelo portátil: ¿Sony prepara una nueva generación para 2027?
Una exclusiva de Moore’s Law Is Dead abre el debate sobre la potencia y el enfoque de la próxima generación de consolas PlayStation
Por La Taberna de OldGamer — 1 de agosto de 2025
Atención: se trata de una filtración, no confirmada oficialmente
El conocido filtrador tecnológico Moore’s Law Is Dead ha revelado lo que podrían ser las primeras especificaciones técnicas de la PS6 y una nueva consola portátil de próxima generación, ambas previstas para 2027–2028.
Aunque hay motivos para el escepticismo, el historial del filtrador —quien acertó con precisión los detalles de PS5 Pro— da peso a la información. A continuación, repasamos lo filtrado y analizamos su viabilidad técnica.
PS6 (nombre en clave: Orion)
Característica
Detalles filtrados
CPU
8 núcleos Zen 6 (o posterior)
GPU
40–48+ Compute Units RDNA 5 a 3GHz+
Consumo total (TBP)
160W
Memoria
GDDR7 con bus de 160 o 192 bits a 32GT/s+
Rendimiento raster
3 veces superior al de PS5
Ray Tracing
Potencialmente muy por encima de PS5 Pro
Diseño
Arquitectura por chiplets (posiblemente Navi 5)
Retrocompatibilidad
Total con PS5 y PS4
Precio objetivo
Inferior al de PS5 Pro
Fabricación/Lanzamiento
Producción en 2027, lanzamiento finales de 2027 o inicios de 2028
Igual que PS6: mediados de 2027 → finales de 2027/inicio 2028
¿Es realista todo esto?
El propio Moore’s Law Is Dead expresó dudas respecto a ciertos puntos:
“160W de consumo con 40–48 CU RDNA5 y triple rendimiento de PS5 suena ambicioso. Sería como poner una RTX 5080 en una consola con bajo consumo. Difícil de creer en 2027.”
Además, destaca que:
PS5 Pro solo mejora un 45% el rendimiento raster frente a PS5.
Un salto del 300% en PS6 rompería todas las expectativas técnicas para una consola económica.
AMD podría abandonar el nombre “RDNA” en favor de “UDNA”, algo que no aparece reflejado en esta filtración.
¿Qué implicaría esta arquitectura?
Ventajas:
Mayor eficiencia y escalabilidad (gracias a chiplets).
Potencial para Ray Tracing por defecto e incluso Path Tracing.
Portátil potente que supera a ROG Ally X, pero con diseño PlayStation.
Limitaciones:
Si los juegos deben funcionar también en la portátil PS6, no podrían aprovechar todo el potencial de la consola grande.
Eso limitaría los desarrollos exclusivos de alto nivel gráfico, al tener que escalarse al hardware móvil.
Valoración desde La Taberna de OldGamer
Si algo ha dejado claro esta filtración es que Sony está experimentando con opciones ambiciosas, pero también conscientes del contexto económico y energético actual.
El enfoque chiplet, el Ray Tracing potenciado y el regreso a una portátil con retrocompatibilidad suenan prometedores. Pero hasta que la compañía lo confirme, esto es, como siempre, una mezcla de visión técnica y deseo filtrado.
Conclusión
Si se confirma, PS6 no solo sería un salto de potencia gráfica, sino también un rediseño estratégico en la arquitectura de consolas. Con una versión portátil al lado, Sony podría inaugurar una generación híbrida… pero sin comprometer del todo el poder.
Desde La Taberna de OldGamer seguiremos de cerca estas filtraciones, sabiendo que el futuro puede cambiar en cualquier momento.
Con iniciativas como India Hero Project, China Hero Project y MENA Hero Project, PlayStation siembra el futuro de los videojuegos
Por La Taberna de OldGamer — 1 de agosto de 2025
Sony apuesta por el talento global: invierte en nuevas voces y estudios emergentes para construir el futuro del videojuego con creatividad, diversidad e innovación auténtica.
A través de programas como China Hero Project, India Hero Project y el reciente MENA Hero Project, Sony está cultivando el futuro del videojuego, no desde Silicon Valley, sino desde Mumbai, El Cairo, Casablanca o Shanghái. Una estrategia de largo plazo que combina inversión cultural, visión comercial y sensibilidad creativa.
Un cambio de paradigma: de los estudios AAA al talento local
Durante décadas, la narrativa dominante fue que el videojuego solo podía crecer en torno a grandes estudios first-party y mercados maduros como Japón, Estados Unidos o Europa.
Sony está demostrando que eso ya no es así. Con sus Hero Projects, busca no solo descentralizar la creación, sino abrir el escenario a nuevas voces, culturas e historias que hasta ahora no tenían espacio en el mainstream.
Las tres ramas clave:
🇨🇳 China Hero Project (2016–): pionero en descubrir joyas como F.I.S.T. o Lost Soul Aside.
🇮🇳 India Hero Project (2023–): impulso a propuestas originales como Mukti, que aborda la trata de personas en India.
MENA Hero Project (2024–): nueva plataforma de incubación para talentos en Medio Oriente y Norte de África.
Sony no solo selecciona ideas prometedoras. Ofrece:
Financiación inicial (mínimo de $100,000 por proyecto)
Mentoría de expertos de PlayStation Studios
Acceso a motores y middleware (Unreal, Unity, Audiokinetic, etc.)
Soporte técnico y QA profesional
Apoyo para publicación global en PS5, PC e incluso móviles
Además, con el reciente Hero Project Vendor Program, Sony ha integrado socios tecnológicos como Epic Games, FMOD, GameMaker y Streamline Studios para elevar el estándar de los proyectos.
Casos que ya están marcando la diferencia
Mukti (India Hero Project)
Desarrollado por underDOGS Studio, es un juego narrativo en tercera persona ambientado en la India de los 2000. Se enfoca en el rescate de mujeres víctimas de trata, con una estética sobria y realista. Sony ha apoyado su producción desde la previsualización hasta su próxima publicación en PS5 y PC.
F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch (China Hero Project)
Un metroidvania de acción 2.5D con estética dieselpunk que sorprendió por su calidad gráfica y combate refinado. Lanzado globalmente en PS4/PS5 en 2021.
Convallaria y Lost Soul Aside
Juegos en desarrollo con estética y gameplay AAA, nacidos dentro del Hero Project chino, que prometen competir con títulos de alto presupuesto.
Una inversión estratégica con retorno real
Más allá de la narrativa de inclusión, los Hero Projects también tienen sentido financiero. ¿Por qué?
Reducción de costes: producir juegos de autor en países emergentes es más económico que en mercados saturados.
Acceso a nuevos públicos: Sony posiciona la marca PlayStation en regiones con potencial de crecimiento explosivo.
Propiedad intelectual fresca: cada nuevo estudio puede convertirse en el creador de la próxima saga de éxito.
En lugar de adquirir estudios por miles de millones (como Microsoft con ABK o Bethesda), Sony los cultiva desde cero, con una inversión mínima y retorno escalable.
Más que negocio: una apuesta por la cultura
La mayor virtud de los Hero Projects es que no buscan imponer una narrativa global, sino elevar las narrativas locales.
Donde otros ven riesgo, Sony ve valor:
Historias ambientadas en la India rural.
Protagonistas musulmanes en el norte de África.
Mitos reinterpretados desde Asia Oriental.
Este enfoque no solo expande la diversidad del medio, sino que refuerza a PlayStation como una marca global, sensible e innovadora.
Conclusión: el futuro se cultiva, no se compra
Sony demuestra que el verdadero motor de la industria del videojuego sigue siendo el talento humano. Apostar por desarrolladores emergentes y proyectos creativos de todo el mundo no solo enriquece su catálogo, sino que fortalece el papel de PlayStation como plataforma de oportunidades y nuevas historias.
El futuro del gaming no solo se juega en los grandes estudios, también nace en las ideas de quienes recién comienzan. Con visión, paciencia y compromiso, Sony está sembrando hoy los juegos que marcarán el mañana.
En La Taberna de OldGamer lo tenemos claro: la mejor inversión de Sony no está en comprar por comprar, sino en las personas que todavía sueñan con crear.
Earthion, el Legado de Yuzo Koshiro que Aterriza en PC y Consolas: La Nostalgia como Estrategia Empresarial
Por La Taberna de OldGamer | Julio 2025
En una industria dominada por el contenido generativo, los servicios por suscripción y los títulos de 200 millones de dólares, un shooter retro desarrollado para la Mega Drive ha logrado conquistar el interés global. Se llama Earthion, y su responsable es nada menos que Yuzo Koshiro, leyenda viva de la música en videojuegos y mente creativa detrás de Streets of Rage y The Revenge of Shinobi.
Disponible desde el 31 de julio en Steam, Earthion es mucho más que una rareza retro. Es un producto con planificación multinivel, visión de marca y una lección de cómo el factor nostalgia puede transformarse en estrategia comercial efectiva para múltiples públicos: desde el coleccionista hasta el gamer moderno.
El Retorno del Maestro: Koshiro como Marca Cultural
El nombre de Yuzo Koshiro ya no solo representa a un compositor. Representa una era. Una firma. Y ahora, un modelo de negocio.
En Earthion, Koshiro no se limita a escribir música: programa en ensamblador, diseña niveles y compone usando herramientas FM auténticas. El resultado es una banda sonora de 27 pistas que no solo homenajea a los clásicos, sino que los supera técnicamente, revitalizando el sonido de Mega Drive con una potencia rítmica inédita en el catálogo de 16 bits.
Este retorno al hardware real no es anecdótico: es una propuesta de valor. Koshiro y su estudio Ancient Corp. no venden solo un juego, venden una experiencia genuina, incluso a nivel de circuito.
El Modelo Earthion: Cómo Convertir un Juego Retro en Producto Premium
La estrategia de Earthion se divide en tres frentes perfectamente alineados:
1. Lanzamiento digital multiplataforma (PC y consolas)
Steam: ya disponible desde el 31 de julio
Consolas (Switch, PS4/PS5, Xbox Series X|S): en camino este septiembre
Precio accesible: 14,99 €
2. Ediciones físicas para coleccionistas
Formatos para Switch, PS5, Xbox y PC (DVD sin DRM)
Distribución vía Limited Run Games
Preventa abierta hasta el 10 de agosto, envío a finales de 2025
3. Lanzamiento de cartucho para Mega Drive (2026)
Edición física con estándares de calidad impecables
Compatible con hardware original, sin parches ni actualizaciones
Dirigido a coleccionistas de alta gama y entusiastas del hardware clásico
Este enfoque híbrido entre nostalgia y exclusividad crea un ecosistema donde cada tipo de usuario encuentra su espacio. La edición digital abre puertas a nuevos jugadores, mientras que las físicas capitalizan el impulso emocional del coleccionismo retro.
Tecnología Retro, Ejecución Moderna
Técnicamente, Earthion es una proeza: diseñado íntegramente para la arquitectura de la Mega Drive, corre a 60 FPS, emplea efectos visuales avanzados, rotaciones, planos paralax y animaciones que desafían los límites del hardware.
Gracias a la colaboración con Bitwave Games, el juego se ejecuta sobre emulación moderna con opciones como:
Filtros CRT y scanlines
Tablas de clasificación online
Modo música y sound test
Compatibilidad total con Steam Deck
Su jugabilidad, con ocho niveles, múltiples armas, sistema de escudos y contraseñas clásicas, representa una síntesis entre diseño arcade y profundidad táctica.
Recepción y Opiniones
Desde su llegada a Steam, Earthion ha cosechado un 100 % de reseñas positivas. La crítica especializada lo compara ya con joyas como Thunder Force IV o Axelay, y lo posiciona como uno de los mejores shoot ’em ups jamás diseñados para Mega Drive.
En Time Extension, lo califican como “un hito técnico y artístico”. En Meristation México, lo describen como “una máquina del tiempo perfecta a los 90”.
Los foros retro y las redes sociales como X y ResetEra lo han elevado rápidamente a fenómeno de culto, especialmente por la implicación directa de Koshiro y la fidelidad del diseño.
¿Qué Lecciones Deja Earthion?
El contenido retro sigue siendo rentable si se ejecuta con excelencia.
Las ediciones físicas limitadas siguen generando impulso económico.
El legado de figuras icónicas como Koshiro puede convertirse en activo de marca.
El hardware antiguo puede ser una plataforma creativa viable si se combina con distribución moderna.
Conclusión: Cuando el pasado guía al futuro
Earthion no solo mira al pasado: lo revaloriza como modelo de negocio, herramienta de diseño y manifiesto artístico. En una industria donde la innovación a menudo se asocia con gráficos ultrarrealistas y costes millonarios, este pequeño gran título japonés demuestra que la autenticidad sigue siendo un recurso poderoso y rentable.
Yuzo Koshiro ha vuelto. Pero no como una reliquia, sino como un pionero.
El humo de que Sony se hará third-party: una fantasía que se cae por su propio peso
Ni en el Nintendo Direct, ni en los datos financieros: PlayStation no necesita seguir el camino de Xbox
Por La Taberna de OldGamer – 31 de julio de 2025
Durante los últimos meses, algunos sectores de la comunidad gamer —especialmente desde foros como Reddit, canales de YouTube e incluso ciertos espacios de fanáticos de Xbox— han alimentado una narrativa:
“Sony está preparando su transformación en compañía third-party, como Xbox”.
El argumento sugiere que veremos pronto God of War, Spider-Man o The Last of Us en consolas Nintendo o Xbox. Sin embargo, tras el último Nintendo Direct Partner Showcase, donde no hubo ni rastro de PlayStation, esta teoría no solo pierde fuerza: se derrumba por completo.
Nintendo Direct: ¿una oportunidad perdida para los rumores?
El evento del 31 de julio mostró una sólida alineación de juegos third-party para Switch y Switch 2. Capcom, Square Enix, Ubisoft, Sega… pero ni un solo título de Sony Interactive Entertainment apareció. Si realmente Sony estuviera “dando el salto” a ser third-party, éste habría sido el momento de hacerlo visible.
No fue así. Y eso dice mucho.
Rumores sin fundamento: ¿de dónde vienen?
Los rumores surgen de una mezcla de:
Temor de algunos fans de PlayStation ante los lanzamientos simultáneos en PC.
Esperanza o proyección de sectores pro-Xbox, que sueñan con ver las joyas de Sony en su consola.
El malentendido de ofertas de trabajo donde Sony pedía experiencia multiplataforma (lo cual aplica a juegos como Helldivers 2, no a God of War).
Pero el hecho de que Helldivers 2 o futuros títulos multijugador estén en PC o incluso en Xbox, no convierte a Sony en una third-party. Ni remotamente.
📊 Sony no necesita volverse third-party
A diferencia de Microsoft, que ha tenido que llevar gears, Hi-Fi Rush y otros títulos a consolas rivales para mejorar números, Sony sigue batiendo récords financieros con su modelo actual.
Año fiscal 2024–2025: otro récord histórico
Ingresos por juegos y servicios: +12% respecto al año anterior.
millones de unidades de PS5 vendidas (por encima de lo esperado).
Juegos como Spider-Man 2 y Final Fantasy VII Rebirth impulsaron ventas globales.
La división de entretenimiento interactivo de Sony es la más rentable del grupo.
Con estos números, ¿por qué abandonar un modelo que funciona?
Exclusividad como valor diferencial
Las exclusivas siguen siendo la carta fuerte de Sony:
Franquicia
¿En PC?
¿En Xbox/Switch?
Exclusiva confirmada
God of War
Sí
❌
🟢
Spider-Man
si
❌
🟢
The Last of Us
Sí
❌
🟢
Ghost of Tsushima
Sí
❌
🟢
Lanzar en PC es una estrategia de expansión de ingresos, no una traición a la marca.
🧩 Lo que realmente está haciendo Sony
Sony no se está haciendo third-party. Lo que está haciendo es:
Expandir al PC con títulos ya amortizados, meses o años después de su estreno en consola.
Explorar los juegos como servicio (live service) en plataformas donde tenga sentido (como PC o incluso Xbox).
Fortalecer su ecosistema de consola premium con títulos narrativos, exclusivos y diferenciados.
🧱 Comparativa: Sony vs Microsoft
Elemento
PlayStation
Xbox
Estrategia principal
Consola + exclusivas + PC
Game Pass + multiplataforma total
Exclusividad narrativa
Alta
Baja (incluso Hi-Fi Rush llegó a PS5)
Necesidad de ingresos externos
Baja (modelo rentable)
Alta (presión tras compras millonarias)
Presencia en el Nintendo Direct
Ninguna
Ninguna
🍻 Opinión desde La Taberna de OldGamer
Sony no tiene ninguna razón para hacerse third-party. Su modelo sigue siendo rentable, su consola domina en ventas, y su marca conserva la exclusividad como emblema de calidad.
Quienes alimentan estos rumores están vendiendo humo. A falta de buenos resultados, buscan consuelo en una falsa equidad:
“Si Xbox publica en otras consolas, Sony también lo hará…”
Pero no. La realidad no se impone por deseo. Y la estrategia de PlayStation sigue firme, rentable y centrada en su ecosistema.
Conclusión
La narrativa de que Sony se hará third-party no se sostiene con los hechos. El Nintendo Direct no mostró ni un solo título de Sony. Y su último informe financiero demuestra que no necesita cambiar de modelo.
PlayStation sigue siendo PlayStation. Y lo será por mucho tiempo.
🟩 1. Ingresos récord de Sony (FY 2024–2025)
Gráfico de barras o línea:
2021: $24.4B
2022: $26.8B
2023: $28.1B
2024: $30.5B ✅
Anotación: “Mayor ingreso histórico de su división de videojuegos”
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