Lyrical Games: El contraataque indie en una industria dominada por el riesgo cero
Por La Taberna de OldGamer – 5 de agosto de 2025
Un soplo fresco en tiempos difíciles
En una era marcada por despidos masivos, cancelaciones y la hegemonía del modelo live-service, nace Lyrical Games, una editorial independiente centrada en apoyar proyectos arriesgados. Su lema:
“No queremos un imperio live‑service. Respaldamos juegos excepcionales.”
Su propuesta es clara: valorar la creatividad, apoyar juegos
originales y respetar la propiedad intelectual de los desarrolladores, lejos de los objetivos comerciales cortoplacistas. Frente al dominio de las métricas de retención y la monetización agresiva, esta nueva editorial apuesta por juegos con alma.
Un equipo con ADN indie
Fundada por veteranos de Private Division, Devolver Digital y Humble Games, Lyrical Games está liderada por Blake Rochkind, ex-responsable de desarrollo en Private Division. Este nuevo sello cuenta con el respaldo de Lyrical Media, pero mantiene una filosofía profundamente diferente a la de los grandes conglomerados.
“Queremos juegos con identidad. No fórmulas recicladas ni clones de éxito fácil.” — Blake Rochkind, fundador de Lyrical Games
Desde su fundación, Lyrical Games ha defendido una estructura editorial basada en la colaboración con estudios independientes, apostando por mantener la propiedad intelectual en manos de los desarrolladores y fomentar el respeto mutuo en el proceso creativo.
Primeros juegos publicados
Aunque acaban de abrir sus puertas, ya cuentan con tres proyectos en desarrollo, entre ellos una colaboración con Blackbird Interactive, conocidos por Hardspace: Shipbreaker. Además, ya han presentado dos títulos:
Idle Expanse, un RPG incremental de estrategia ambientado en el espacio, que mezcla humor, gestión y ciencia ficción con mecánicas simples y accesibles. Aunque fue lanzado inicialmente por otra editora, ahora lo respaldan como ejemplo de su visión diversa.
Questwood, un roguelite cooperativo de fantasía oscura donde los jugadores enfrentan criaturas mágicas y trampas en un bosque maldito. Usa mecánicas de cartas para modificar habilidades y ofrece una estética diferente, colorida y atractiva.
Ambos títulos reflejan el enfoque de Lyrical: propuestas únicas que no necesariamente se alinean con las tendencias dominantes, pero que apuestan por identidad propia.
Un modelo editorial diferente
Mientras la industria apuesta por clones de éxito, secuelas sin fin y monetización persistente, Lyrical Games traza una línea clara:
No buscan construir una plataforma de servicios.
No dependen de ingresos trimestrales.
No fuerzan engagement artificial.
Su intención es clara: crear un entorno editorial donde el riesgo artístico sea visto como una virtud, no como un defecto. En un mundo donde hasta los estudios medianos se ven obligados a rendir culto al algoritmo, Lyrical ofrece un espacio seguro para la autenticidad.
Opinión desde la taberna
Desde La Taberna de OldGamer celebramos que existan iniciativas como Lyrical Games. Porque el futuro del videojuego no puede depender solo de accionistas, sino de los creadores que arriesgan y de los jugadores que aún buscan algo distinto.
Mientras estudios como Firewalk Studios, Neon Studio,Tango Gameworks, Aheartfulofgames o Secret 6 Madrid caen por decisiones de despacho, otros como Lyrical levantan la antorcha por una industria más justa y creativa. Es una apuesta valiente, sí. Pero también necesaria.
¿Y tú qué opinas?
¿Necesitamos más editoras como Lyrical Games? ¿O el modelo indie es una utopía en un mercado dominado por IPs multimillonarias?
Déjanos tu opinión en redes o en los comentarios. 🎙️ Y no olvides que hablaremos de esto en el próximo episodio del podcast de La Taberna de OldGamer.
Melaine Brou se une a PlayStation como Senior Brand Marketing Manager
Primera gran tarea: el nuevo juego «MARVEL Tokon: Fighting Souls»
lunes 4 de agosto de 2025 — PlayStation ha reforzado su equipo de marketing con la incorporación de Melaine Brou, quien asume el cargo de Senior Brand Marketing Manager. Su primer gran encargo será liderar el lanzamiento de “MARVEL Tokon: Fighting Souls”, un ambicioso título centrado en superhéroes Marvel con estética de lucha que ya está generando altas expectativas en el sector.
Trayectoria profesional: perfiles globales en marketing de videojuegos
Melaine Brou cuenta con una carrera sólida de más de una década liderando estrategias de marketing en varias compañías de renombre en la industria del videojuego. Hasta recientemente trabajó en UNSEEN Inc., y anteriormente ocupó roles clave en Bungie, SEGA, 2K y Konami
Según registros de MobyGames, Brou estuvo involucrada como Product Marketing Manager para EMEA en títulos tan destacados como Judgment (2021), Persona 5: Strikers (2021), Super Monkey Ball: Banana Mania (2021), y Shin Megami Tensei III: Nocturne – HD Remaster (2020) entre otros . También jugó un rol importante en Sega Europe promocionando juegos como Yakuza: Like a Dragon, Persona 5: Royal, 13 Sentinels: Aegis Rim y Football Manager 2020 en la región.
Antes de eso, Brou formó parte del equipo de marketing internacional de 2K, donde colaboró en campañas globales incluyendo franquicias como XCOM 2, como coordinadora de marketing en distribución internacional.
Asimismo, estuvo vinculada al equipo de marketing de Sega EMEA, contribuyendo en proyectos como Shin Megami Tensei III: Nocturne y otros lanzamientos en Europa.
Una líder global con enfoque estratégico
El perfil de Brou destaca por su capacidad de integrar estrategias de marketing regional y global, especialmente en los mercados europeos. Su experiencia en movimientos cross‑regional ha sido clave para posicionar títulos japoneses y occidentales en audiencias globales. Además, ha trabajado con grandes licenciatarios y equipos creativos para crear mensajes coherentes, relevantes y alineados con la identidad de marca, habilidades críticas en el juego MARVEL Tokon.
Implicaciones de su incorporación
Visión estratégica sólida: Con experiencia en campañas multiculturales y productos de nicho, Brou aporta competencia para construir el posicionamiento global del juego.
Dominio de licencias premium: Su trabajo previo con franquicias como Persona, Shin Megami Tensei o Judgment implica conocimiento profundo de comunidades potentes y fidelizadas.
Experticia en EMEA: Al haber gestionado numerosos lanzamientos europeos con éxito, es probable que potencie todavía más la presencia de PlayStation en mercados claves como Reino Unido, Alemania y Francia.
MARVEL Tokon: Fighting Souls y su enfoque de marketing
El anuncio oficial por parte de Brou revela que el juego será su primer proyecto en Sony. Dado que cuenta con personajes emblemáticos como Capitán América, Spider‑Man, Storm o Doctor Doom, se anticipa una campaña con alto enfoque visual, colaboraciones estratégicas y una narrativa de marca potente. El reto será conectar la estética manga/fighting game con la base tradicional de fans Marvel y jugadores hardcore.
Conclusión
La llegada de Melaine Brou representa una apuesta seria de PlayStation por reforzar su división de marketing global con talento probado. Su experiencia extendida en múltiples plataformas, su manejo de licencias de alto perfil y su visión global posicionan a la compañía para maximizar el impacto de próximas franquicias, comenzando por MARVEL Tokon: Fighting Souls. Será interesante observar su enfoque en campañas integradas, activaciones creativas y construcción de comunidad.
¿Por qué algunas compañías le dan la espalda al español?
La triste realidad de los JRPG sin traducir: el caso Octopath Traveler 0
✍️ Por La Taberna de OldGamer
Un nuevo tropiezo de Square Enix
El reciente anuncio de Octopath Traveler 0 ha dejado un sabor amargo entre los fans del JRPG. No por su estilo visual HD-2D —que sigue siendo una joya artística— ni por su propuesta narrativa, sino por una decisión incomprensible en pleno 2025: el juego no incluirá subtítulos ni textos en español.
No es la primera vez que ocurre
Esto no es un caso aislado. Square Enix ya había mostrado desinterés por nuestro idioma en títulos como:
Lost Sphear
I Am Setsuna
Theatrhythm Final Bar Line
Final Fantasy Pixel Remaster
Dragon Quest Monsters: El Príncipe Oscuro
En todos estos casos, el resultado es el mismo: una parte enorme del público queda fuera de la experiencia narrativa por una simple barrera idiomática. ¿Cómo se puede disfrutar un JRPG si no entiendes la historia?
¿La razón? El dinero, como siempre
Las compañías argumentan que traducir al español no es rentable. Que es un “mercado pequeño”, que “no hay demanda suficiente”, que “los JRPG son de nicho”. Pero esto no se sostiene:
España es el cuarto mercado de videojuegos de Europa.
América Latina representa una comunidad creciente de millones de jugadores.
Octopath Traveler II, que sí llegó traducido, vendió bien en todos los territorios.
Una barrera para el acceso cultural
Desde La Taberna de OldGamer lo decimos alto y claro: esto no debería permitirse.
Si un juego se comercializa en España, debería tener al menos subtítulos en español. Lo mismo aplica para otros países hispanohablantes donde el título se pone a la venta digital o físicamente.
No se trata solo de comodidad, sino de inclusión cultural y acceso justo. Igual que una película o un libro necesita traducción, un videojuego también. Especialmente uno cuyo punto fuerte es la historia.
¿Y si el español fuera el idioma principal?
Pongámonos en contexto. Si un título de Square Enix se lanzara en Japón sin japonés, habría protestas inmediatas. ¿Por qué se considera aceptable que el español quede fuera?
¿Acaso los hispanohablantes tenemos que seguir siendo una nota al pie en la industria?
Desde La Taberna de OldGamer: proponemos medidas
Desde nuestro medio proponemos acciones claras para defender los derechos del jugador hispanohablante:
Obligación legal: todo juego lanzado oficialmente en un país hispanohablante debe incluir traducción en ese idioma.
Etiquetado visible: las tiendas digitales y físicas deben avisar con claridad cuando un título no está en español.
Más inversión en localización: si se apuesta por la narrativa, también se debe apostar por su comprensión.
La comunidad debe alzar la voz
Muchos fans ya están protestando en redes. Desde aquí te animamos a que tú también lo hagas. No compres a ciegas. Exige transparencia. Y si un juego no está en español, hazlo saber. Solo así se generará presión suficiente para cambiar las cosas.
¿Y tú qué opinas?
¿Te molesta que Octopath Traveler 0 no venga traducido? ¿Crees que debería ser obligatorio? Cuéntanos en los comentarios o en nuestras redes sociales. En La Taberna de OldGamer, tu voz también es parte del cambio.
Bethesda pierde presencia local en España: se confirma la salida de su gestora de comunidad por reestructuración de Microsoft
Por La Taberna de OldGamer | 2 de agosto de 2025
Microsoft continúa afinando su maquinaria tras los despidos masivos anunciados a lo largo de 2024 y 2025. Esta vez, la reducción de personal ha alcanzado directamente al equipo español de Bethesda Softworks, donde se ha confirmado públicamente la salida de su Social Media Manager y PR, Paula Sáez, quien ha sido una de las voces visibles de la comunidad en nuestro país durante los últimos tres años.
Un despido que marca un antes y un después
En una publicación en LinkedIn, Paula Sáez ha anunciado que este mes de agosto será el último en Bethesda, como resultado directo de la reestructuración de Microsoft. Durante su etapa en la compañía, participó en la promoción de lanzamientos clave como Starfield, DOOM: The Dark Ages e Indiana Jones and the Great Circle. Su salida no solo representa la pérdida de un perfil profesional destacado, sino también una posible señal de advertencia: Bethesda estaría reduciendo o eliminando parte de su estructura de comunicación en España.
¿Qué implica prescindir de Community Managers y PR locales?
El rol de Community Manager (CM), junto con el de Relaciones Públicas (RP), es fundamental para mantener el vínculo entre el estudio y su comunidad local. Estos perfiles no solo gestionan redes sociales y comunicación directa con los jugadores, sino que también adaptan el tono, el lenguaje y las campañas a las particularidades de cada mercado.
Eliminar esta figura puede interpretarse de dos formas:
Optimización corporativa: Microsoft podría estar centralizando funciones en hubs europeos, lo cual es habitual en reestructuraciones.
Falta de rendimiento en el mercado local: También puede indicar que España ya no representa una prioridad estratégica dentro del ecosistema Bethesda/Xbox, debido al limitado retorno económico en comparación con otros mercados como Estados Unidos, Reino Unido o Alemania.
En cualquiera de los casos, la consecuencia es la misma: la comunidad española queda huérfana de representación directa.
El síntoma de una tendencia más amplia
Este caso se suma a una serie de señales preocupantes para la industria del videojuego en España:
King (Barcelona), también propiedad de Microsoft, despidió al 10 % de su plantilla este año.
Están cerrando estudios locales, como Secret 6 Madrid o Aheartfulofgames.
Las consolas Xbox están prácticamente desaparecidas de la distribución física en mercados como Hungría, Polonia y otras zonas de Europa Central, donde también se han cerrado oficinas de marketing y operaciones.
La salida de perfiles como Paula Sáez forma parte de un patrón: Microsoft está reduciendo progresivamente su presencia directa en mercados donde la cuota de Xbox es baja.
Nuestra opinión desde la Taberna
Desde La Taberna de OldGamer vemos con preocupación esta decisión. Cuando una compañía como Bethesda deja de invertir en relaciones humanas con su comunidad local, algo se rompe. No todo puede ser automatizado o gestionado desde una oficina global. El tejido emocional, cultural y de fidelidad se construye con cercanía y presencia.
Prescindir de perfiles como Paula no solo es una pérdida para la compañía, sino para todos los jugadores españoles que veían reflejada su voz en los canales oficiales.
Conclusión
La salida de la gestora de comunidad de Bethesda en España confirma que la reestructuración de Microsoft sigue dejando huella en los equipos europeos. Aunque no se trata de una deslocalización sino de una desvinculación definitiva, el mensaje es claro: España ha perdido representación directa en uno de los estudios más relevantes del ecosistema Xbox.
No se trata solo de empleos: se trata de conexión, pertenencia y comunidad. Y eso, una IA o una oficina centralizada, no lo puede reemplazar.
Más allá del titular: su testimonio completo
Para quienes deseen conocer más detalles sobre su experiencia, Paula Sáez ha compartido su testimonio completo en una entrevista exclusiva disponible en el canal de YouTube de MrDry. En la conversación —moderada por el CEO de TGSagency—, la ex community manager de Bethesda España detalla cómo vivió desde dentro la reestructuración de Microsoft, el valor de los equipos locales y su visión sobre el futuro de la industria del videojuego en nuestro país.
Filtradas las posibles especificaciones de PS6 y su modelo portátil: ¿Sony prepara una nueva generación para 2027?
Una exclusiva de Moore’s Law Is Dead abre el debate sobre la potencia y el enfoque de la próxima generación de consolas PlayStation
Por La Taberna de OldGamer — 1 de agosto de 2025
Atención: se trata de una filtración, no confirmada oficialmente
El conocido filtrador tecnológico Moore’s Law Is Dead ha revelado lo que podrían ser las primeras especificaciones técnicas de la PS6 y una nueva consola portátil de próxima generación, ambas previstas para 2027–2028.
Aunque hay motivos para el escepticismo, el historial del filtrador —quien acertó con precisión los detalles de PS5 Pro— da peso a la información. A continuación, repasamos lo filtrado y analizamos su viabilidad técnica.
PS6 (nombre en clave: Orion)
Característica
Detalles filtrados
CPU
8 núcleos Zen 6 (o posterior)
GPU
40–48+ Compute Units RDNA 5 a 3GHz+
Consumo total (TBP)
160W
Memoria
GDDR7 con bus de 160 o 192 bits a 32GT/s+
Rendimiento raster
3 veces superior al de PS5
Ray Tracing
Potencialmente muy por encima de PS5 Pro
Diseño
Arquitectura por chiplets (posiblemente Navi 5)
Retrocompatibilidad
Total con PS5 y PS4
Precio objetivo
Inferior al de PS5 Pro
Fabricación/Lanzamiento
Producción en 2027, lanzamiento finales de 2027 o inicios de 2028
Igual que PS6: mediados de 2027 → finales de 2027/inicio 2028
¿Es realista todo esto?
El propio Moore’s Law Is Dead expresó dudas respecto a ciertos puntos:
“160W de consumo con 40–48 CU RDNA5 y triple rendimiento de PS5 suena ambicioso. Sería como poner una RTX 5080 en una consola con bajo consumo. Difícil de creer en 2027.”
Además, destaca que:
PS5 Pro solo mejora un 45% el rendimiento raster frente a PS5.
Un salto del 300% en PS6 rompería todas las expectativas técnicas para una consola económica.
AMD podría abandonar el nombre “RDNA” en favor de “UDNA”, algo que no aparece reflejado en esta filtración.
¿Qué implicaría esta arquitectura?
Ventajas:
Mayor eficiencia y escalabilidad (gracias a chiplets).
Potencial para Ray Tracing por defecto e incluso Path Tracing.
Portátil potente que supera a ROG Ally X, pero con diseño PlayStation.
Limitaciones:
Si los juegos deben funcionar también en la portátil PS6, no podrían aprovechar todo el potencial de la consola grande.
Eso limitaría los desarrollos exclusivos de alto nivel gráfico, al tener que escalarse al hardware móvil.
Valoración desde La Taberna de OldGamer
Si algo ha dejado claro esta filtración es que Sony está experimentando con opciones ambiciosas, pero también conscientes del contexto económico y energético actual.
El enfoque chiplet, el Ray Tracing potenciado y el regreso a una portátil con retrocompatibilidad suenan prometedores. Pero hasta que la compañía lo confirme, esto es, como siempre, una mezcla de visión técnica y deseo filtrado.
Conclusión
Si se confirma, PS6 no solo sería un salto de potencia gráfica, sino también un rediseño estratégico en la arquitectura de consolas. Con una versión portátil al lado, Sony podría inaugurar una generación híbrida… pero sin comprometer del todo el poder.
Desde La Taberna de OldGamer seguiremos de cerca estas filtraciones, sabiendo que el futuro puede cambiar en cualquier momento.
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