John Wick Hex y la paradoja digital: por qué el juego será retirado y qué nos dice sobre el futuro del gaming
Por La Taberna de OldGamer | Julio 2025
El 17 de julio de 2025 marcará el final de un pequeño pero significativo capítulo en la historia reciente de los videojuegos: John Wick Hex, el juego táctico basado en la exitosa franquicia cinematográfica, será retirado de todas las tiendas digitales, incluyendo Steam, PlayStation Store, Xbox Store y Nintendo eShop.
La noticia, confirmada por el desarrollador Bithell Games y Lionsgate Games, ha resonado más allá del título en sí. ¿Por qué desaparece un juego que aún es funcional, que cuenta con una base de fans fiel, y que representa uno de los pocos experimentos narrativos con una IP tan potente como la de John Wick? La respuesta abre un debate más amplio: el de la fragilidad del videojuego como producto digital y la peligrosa costumbre de borrar contenido cultural sin dejar rastro.
John Wick Hex: un experimento valiente
Lanzado originalmente en octubre de 2019, John Wick Hex propuso algo radical: transformar la acción cinemática frenética de las películas en un juego de estrategia táctica por turnos. Una especie de ajedrez dinámico donde cada decisión, movimiento y disparo debía ser calculado al milisegundo. El proyecto, desarrollado por Mike Bithell (Thomas Was Alone, Volume), fue bien recibido por su audacia, estilo visual minimalista y su capacidad para capturar el espíritu metódico del personaje.
Aunque no fue un éxito de masas, se convirtió en un título de culto. Y, en una industria saturada de shooters clónicos, John Wick Hex demostró que aún hay espacio para la innovación con licencias populares.
¿Por qué lo retiran?
Según el comunicado oficial de Bithell Games, la decisión se debe al fin del acuerdo de licencia con Lionsgate. Como ocurre en muchos productos digitales basados en propiedades intelectuales (PI) externas, los derechos para usar personajes, música o elementos visuales tienen un plazo definido. Una vez que expira ese acuerdo, el juego ya no puede ser vendido legalmente.
“Fue un honor trabajar en este juego. Lamentablemente, el acuerdo de licencia ha finalizado y debemos retirarlo de las tiendas.” — Bithell Games vía X (Twitter)
Este tipo de retirada no es nueva, pero siempre resulta chocante. No se trata de una falla técnica, de un producto roto ni de una demanda. Simplemente, el contrato llegó a su fin… y el juego, como si nunca hubiera existido, desaparecerá para quienes no lo hayan adquirido previamente.
El problema estructural: cuando el videojuego se convierte en contenido desechable
La retirada de John Wick Hex pone el foco en una realidad incómoda: el videojuego, como medio cultural, aún no está protegido de la volatilidad del contenido digital. En otros medios —como el cine o la literatura— los derechos pueden expirar, pero las obras permanecen. Se reeditan, se restauran, se rescatan. En los videojuegos, en cambio, el modelo de distribución digital, combinado con licencias temporales, condena muchas obras al olvido absoluto.
Ejemplos sobran:
Scott Pilgrim vs. The World: The Game estuvo fuera de circulación casi una década.
P.T., el teaser jugable de Silent Hills, fue eliminado para siempre tras la cancelación del proyecto.
Forza Horizon 3 y otros títulos licenciados con música o autos específicos también desaparecieron.
Y ahora, John Wick Hex se une a esta lista negra.
¿Qué hay detrás de estas decisiones?
1. Licencias con fecha de caducidad
La mayoría de acuerdos entre estudios y propietarios de franquicias como Lionsgate, Marvel o Warner Bros. son temporales. Están pensados para aprovechar una ventana comercial limitada. Una vez termina el contrato, renovar derechos puede ser costoso y no siempre rentable para los desarrolladores.
2. Bajo volumen de ventas activo
Aunque el juego tenga una comunidad fiel, si las ventas son bajas, no hay incentivo económico para negociar una renovación. Los costes legales y administrativos superan con facilidad los beneficios de mantenerlo en tiendas.
3. Falta de marco legal para la preservación
No existe una legislación clara ni un sistema estandarizado que permita preservar videojuegos retirados sin violar derechos de autor. A diferencia del cine, donde archivos y cinematecas pueden guardar copias para investigación o difusión cultural, en el gaming esta práctica está en pañales.
¿Qué le espera al legado digital?
Este fenómeno plantea una pregunta más amplia: ¿quién decide qué juegos merecen ser recordados? ¿Estamos condenando a cientos de obras a la desaparición simplemente porque el modelo de negocio actual lo permite?
Iniciativas como Stop Killing Games, impulsada por jugadores y medios especializados, piden un cambio de paradigma: que los videojuegos sean considerados obras culturales permanentes, no productos desechables. El caso de John Wick Hex es un nuevo llamado de atención.
¿Qué puedes hacer como jugador?
Si tienes interés en el juego, adquiérelo antes del 17 de julio. Una vez comprado, podrás seguir descargándolo incluso tras su retirada.
Apoya iniciativas de preservación digital como la Video Game History Foundation o Game Preservation Society.
Exige a las plataformas mayor transparencia sobre licencias, disponibilidad y políticas de retirada.
Conclusión
John Wick Hex no desaparecerá por falta de calidad ni por olvido del público. Desaparecerá por el modelo de licencias que rige el contenido digital. Y su retirada es más que una simple baja en un catálogo: es un síntoma de una industria que aún no ha resuelto cómo proteger su legado cultural.
En un tiempo donde el acceso digital domina, la paradoja es evidente: nunca fue tan fácil jugar tanto, y nunca fue tan fácil perderlo todo de un día para otro.
NINTENDO SWITCH 2 NO ES UNA XBOX SERIES S — Y YA ES HORA DE ACEPTARLO
La narrativa y la realidad: dos mundos que no siempre se cruzan
Nintendo Switch 2 ha sido objeto de una oleada de entusiasmo en la industria. Desde desarrolladores hasta medios de comunicación, muchos han promovido la idea de que la sucesora de la Switch está técnicamente a la par de Xbox Series S, la consola más asequible de la generación actual. Uno de los estudios que ha alimentado esta narrativa es Virtuos, al afirmar que gracias a la tecnología DLSS de NVIDIA, la GPU de la Switch 2 puede competir cómodamente con la de la Series S, sobre todo en juegos que corren a 60 fps.
«La GPU de Switch 2 rinde ligeramente por debajo de Series S, pero con DLSS es fácil lograr paridad» — Virtuos Studios
👨💻 Digital Foundry pone los pies sobre la tierra
El canal especializado Digital Foundry, conocido por sus rigurosos análisis técnicos, ha desmontado esa afirmación a través de su cobertura del port de Hogwarts Legacy para Switch 2. Su conclusión es clara: incluso en un título bien optimizado, la consola de Nintendo está claramente por debajo de Series S en aspectos críticos como calidad de texturas, iluminación, densidad de objetos y distancia de dibujado.
«La Series S supera ampliamente a Switch 2 en calidad visual. No se trata solo de potencia, sino de resultados concretos.» — Digital Foundry
⚖️ Cuando el marketing pesa más que los benchmarks
Esta no es la primera vez que se intenta magnificar el rendimiento de una consola de Nintendo. Hemos visto en el pasado cómo youtubers, insiders y hasta desarrolladores han exagerado capacidades técnicas en favor de la narrativa. El problema no es solo de comunicación, sino de percepción: cuando la industria repite una idea sin validarla, se genera una expectativa poco realista que choca con la experiencia del usuario final.
Switch 2 es una máquina impresionante dentro de su categoría, pero igualarla con una consola de sobremesa como Series S, con una arquitectura más robusta y memoria más rápida, es una comparación que no resiste el escrutinio técnico.
Comparativa técnica
Característica
Nintendo Switch 2
Xbox Series S
GPU
NVIDIA Lovelace + DLSS
AMD RDNA 2
CPU
ARM Custom (equiv. a PS4)
AMD Zen 2 (8 hilos/4 cores)
Memoria
12 GB LPDDR5
10 GB GDDR6
Capacidad gráfica en AAA
Limitada (con optimización)
Alta en configuraciones medias
⚡ Transparencia por encima de expectativas
La lección que deja este caso es simple: la transparencia construye confianza. Los desarrolladores deberían moderar su entusiasmo a la hora de hacer declaraciones sobre rendimiento. Prometer menos y entregar más es una estrategia que rara vez falla. Mientras tanto, el consumidor informado debe aprender a distinguir entre hype y hechos.
Nintendo Switch 2 es sin duda una consola híbrida prometedora, pero no es una Series S. Y eso no está mal. El verdadero valor de la Switch siempre ha estado en su catálogo, su diseño innovador y su accesibilidad, no en competir en teraflops.
Conclusión
Cuando los datos y el rendimiento se convierten en mercancía de marketing, es nuestra labor separar la señal del ruido. Nintendo Switch 2 es una consola excelente en su contexto, pero intentar igualarla con la Series S es una sobreventa que no se sostiene en el terreno técnico. La madurez en la industria pasa por reconocer el valor de cada plataforma sin caer en comparaciones forzadas.
La confianza del consumidor se gana con hechos, no con titulares.
CORY BARLOG Y SANTA MONICA STUDIO: LA PRÓXIMA GRAN APUESTA DE PLAYSTATION.
Por La Taberna de OldGamer 14 de julio de 2025
Santa Monica Studio, el legendario equipo responsable de la saga God of War, está trabajando en lo que ya se perfila como uno de los títulos más importantes de la próxima etapa de PlayStation. Al frente está Cory Barlog, el aclamado director que revolucionó la narrativa en los videojuegos con el renacer de Kratos en 2018.
Y aunque el proyecto continúa envuelto en misterio, los rumores, declaraciones y filtraciones de las últimas semanas nos dan algunas pistas… y motivos de sobra para ilusionarnos.
BARLOG, EL CEREBRO DETRÁS DE LOS DIOSES
Barlog ha sido una figura central en el desarrollo de God of War desde sus inicios. Pero lo que lo distingue no es solo su visión creativa, sino su ambición por romper las expectativas. En múltiples entrevistas, ha dejado claro su deseo de explorar nuevos géneros, especialmente la ciencia ficción. Y ahora, todo apunta a que finalmente podría estar llevándolo a cabo.
“Cory Barlog’s game is Santa Monica’s next big thing. Está yendo bien”, afirmó recientemente el periodista Jason Schreier (Bloomberg) en el foro ResetEra.
¿QUÉ ESTÁN CREANDO REALMENTE?
Los rumores señalan tres posibilidades clave:
Posible Proyecto
Detalles
Nueva IP de ciencia ficción
Llevan más de 7 años desarrollándola, según Tech4Gamers.
Spin-off tipo Metroidvania en 2.5D
Inspirado en God of War, según foros especializados.
Secuela o saga ambientada en otra mitología
Continuación indirecta del universo de Kratos.
Sin embargo, Schreier sembró la duda recientemente al escribir:
“¿Por qué todo el mundo asume que es una IP nueva?” Esto ha llevado a muchos a pensar que el nuevo juego podría seguir conectado al universo God of War, aunque no de la forma tradicional.
CORY BARLOG: IMAGEN DE UNA LEYENDA
UNA MERIENDA, UNA PS2 Y UN SEMIDIOS
“Parece que fue ayer cuando corría del colegio, dejaba la mochila tirada y me preparaba un bocadillo lo más rápido posible para seguir jugando al primer God of War 2 en mi PS2. Mientras masticaba, Kratos ya había eliminado a media legión de monstruos. Aquellas tardes no eran solo juegos. Eran rituales. Era mitología moderna para un niño que soñaba con ser semidiós.”
Y pensar que hoy, casi 20 años después, el mismo Cory Barlog trabaja en su próximo gran viaje. Las emociones están garantizadas.
LO QUE DICEN LOS RUMORES
Los foros especializados como ResetEra, Reddit y NeoGAF apuntan a:
Varios proyectos en paralelo en Santa Monica.
Un juego tipo Metroidvania en desarrollo desde 2023.
Una IP secreta, probablemente sci-fi, en estado avanzado.
Posible vínculo con God of War, pero sin Kratos como protagonista.
✅ CONCLUSIÓN: LA FÁBRICA DE MITOS SIGUE EN MARCHA
PlayStation sabe que necesita una joya para cerrar con broche de oro la era de PS5. Y si hay un estudio capaz de construir esa joya, es Santa Monica. Con Cory Barlog al frente y un equipo que ha demostrado una y otra vez que puede mezclar tecnología con emoción, todo apunta a un nuevo hito para la industria.
Sea cual sea el proyecto, nosotros estaremos ahí, mando en mano, listos para otra aventura que nos atrape desde la primera línea de diálogo… como aquel God of War que nos cambió para siempre.
Stop Killing Games: El grito global contra la muerte digital de los videojuegos
Por La Taberna de OldGamer
“No estás comprando un juego. Estás alquilando el derecho a jugarlo… hasta que a alguien se le ocurra apagar el interruptor.”
En un mundo donde los videojuegos se han convertido en una forma dominante de arte, cultura e identidad, el riesgo de que simplemente desaparezcan se ha vuelto escalofriantemente real. Y no hablamos de copias extraviadas en tiendas de segunda mano, sino de títulos eliminados de raíz: juegos comprados legalmente que hoy son injugables, incluso por quienes los pagaron.
Desde nuestro podcast, La Taberna de OldGamer, lo decimos alto y claro: ¡Basta de matar juegos!
La chispa: “The Crew” y la traición digital
En abril de 2024, Ubisoft hizo lo impensable. Cerró los servidores de The Crew (2014), un juego de carreras en línea. ¿El resultado? Aunque se vendió en formato físico y digital, ya no es posible jugarlo de ninguna forma. Ni offline, ni LAN, ni con mods. Nada.
No fue el primero, pero sí fue el catalizador.
Así nació la iniciativa ciudadana Stop Killing Games (SKG), impulsada por el creador Ross Scott. La campaña busca forzar a los gobiernos europeos y británicos a legislar para que los videojuegos no puedan ser eliminados tras su venta. Exige alternativas como:
Modos offline obligatorios,
Acceso a servidores privados,
O liberar el código si ya no pueden mantener el juego.
¿Qué tan grande es el problema?
Juegos muertos que tú o yo podríamos tener en la estantería:
The Crew (2014) – Ubisoft: Totalmente injugable desde 2024.
Mirror’s Edge Catalyst – EA: Eliminado de tiendas y sin soporte desde 2023.
Project Spark – Microsoft: Inaccesible desde 2016, incluso si lo tenías descargado.
DriveClub – Sony: Servidores cerrados en 2020. Algunas funciones eliminadas del juego.
Mario 35 y Super Mario 3D All-Stars – Nintendo: Retirados digital y físicamente por decisión corporativa.
Battleborn – Gearbox: Cerrado en 2021. Completamente muerto, incluso para un jugador.
🔒 Incluso el formato físico ha sido convertido en una simple llave inútil en muchos de estos casos.
No solo afecta a lo digital: el formato físico también está en peligro
Los defensores del formato físico –como nosotros en La Taberna de OldGamer– solían creer que un disco o cartucho te protegía del olvido digital. Pero eso ya no es así.
Muchos títulos físicos dependen de descargas online, parches, activaciones o servidores para funcionar. Si esos servidores mueren, tu disco también.
🎙 “Están matando el videojuego como medio cultural. Si no lo frenamos, el retro del futuro será un cementerio de cajas vacías.” — La Taberna de OldGamer
¿Qué ha logrado la iniciativa Stop Killing Games?
La respuesta del público ha sido abrumadora:
🇪🇺 Más de 1,35 millones de firmas en Europa.
🇬🇧 Más de 150.000 firmas en el Reino Unido.
🧑⚖️ Activación de debates oficiales en el Parlamento Europeo y en Westminster.
🗣 Apoyo de figuras como Cr1TiKaL, PewDiePie, Jacksepticeye, Louis Rossmann, y más.
El objetivo es claro: conseguir que se legisle para que los videojuegos, como cualquier obra cultural, no puedan ser destruidos unilateralmente.
¿Por qué las empresas lo hacen?
Reducen costos de mantenimiento.
Evitan hackeos o filtraciones de código.
Venden secuelas sin competencia de los juegos previos.
Dependencia del DRM y “juegos como servicio” (GaaS).
El problema es que eso va en contra del consumidor, del coleccionismo y del archivo histórico de una industria que ya mueve más dinero que el cine o la música.
El momento de actuar es ahora
Desde La Taberna de OldGamer apoyamos Stop Killing Games no solo como jugadores, sino como defensores de un medio cultural que amamos. Queremos preservar los juegos para las futuras generaciones, para los coleccionistas, historiadores, desarrolladores y jugadores del mañana.
Esto no va de nostalgia, va de derechos digitales, propiedad y preservación cultural.
Apoya a creadores, podcasters y youtubers que difunden la causa.
🗣 Nuestra voz como comunidad importa
“Si los gamers no hablamos ahora, mañana no habrá nada que preservar.”
Desde La Taberna de OldGamer, levantamos la jarra, encendemos la antorcha y decimos basta. Porque esto va más allá del entretenimiento. Va de memoria, de identidad… y de justicia.
El precio de la cima: La campaña de desprestigio contra Ghost of Yōtei y el fenómeno del odio rentable hacia PlayStation
Por La Taberna de OldGamer
En la industria de los videojuegos, alcanzar la cima no solo implica dominar cifras de ventas, crear experiencias memorables o acumular premios. También significa convertirse en blanco. En las últimas semanas, Ghost of Yōtei, la esperada secuela espiritual de Ghost of Tsushima, se ha visto envuelta en una campaña de desprestigio que va más allá de una simple crítica constructiva: es un reflejo del coste que supone estar en la cúspide del mercado global.
Una tormenta predecible: el caso Ghost of Yōtei
Desde su presentación oficial, Ghost of Yōtei ha recibido una avalancha de comentarios negativos que han inundado redes sociales, foros y canales de YouTube. ¿La razón? Un cambio de rumbo narrativo que pone como protagonista a Atsu, una mujer rōnin interpretada por la actriz Erika Ishii, reconocida también por su activismo en causas sociales.
Las reacciones no se hicieron esperar. Desde acusaciones de «agenda ideológica» hasta burlas sobre su aspecto, pasando por la crítica más extendida: que el juego “parece de PS4”. Estas afirmaciones han sido acompañadas de contenido desinformativo, capturas sacadas de contexto y comparaciones interesadas con títulos anteriores.
Más allá de los gráficos: crítica o narrativa construida
Uno de los ataques más repetidos ha sido sobre el supuesto “retroceso gráfico” del título. Usuarios afirman que el apartado visual no está a la altura de una consola de nueva generación. Sin embargo, muchos de estos juicios se basan en un tráiler cinemático que, como suele ser habitual, no representa el producto final ni las capacidades técnicas completas del juego.
Expertos técnicos como Digital Foundry han destacado mejoras sutiles en partículas, iluminación ambiental y física de escenarios. Además, la dirección artística invernal y minimalista podría estar influenciando negativamente la percepción visual de algunos usuarios acostumbrados a entornos más saturados o coloridos.
Mujeres samurái: cuando la ignorancia histórica alimenta la polémica
Otro foco de controversia ha sido la elección de una mujer como protagonista. Parte de la comunidad ha calificado esta decisión como “inverosímil” o “revisionista”, ignorando que figuras como Tomoe Gozen o las on’na-musha fueron parte del Japón feudal.
El argumento de la fidelidad histórica pierde fuerza ante la evidencia de que Ghost of Tsushima tampoco fue históricamente preciso —ni lo pretendía. Sin embargo, esta crítica ha sido usada como arma arrojadiza para legitimar lo que en realidad es un rechazo ideológico más profundo hacia la diversidad narrativa.
El nuevo modelo de monetización: el odio como contenido
Lo que está ocurriendo con Ghost of Yōtei no es nuevo, pero sí cada vez más rentable. Existe una corriente creciente de creadores de contenido que monetizan sus canales generando polémica constante alrededor de los lanzamientos de Sony.
YouTubers y streamers construyen narrativas simplificadas: «PlayStation está arruinando sus franquicias», «todo es política», «los juegos ya no son como antes». Esta estrategia no busca análisis profundo, sino engagement emocional negativo. Los títulos de los videos y miniaturas están diseñados para provocar indignación inmediata. Y funciona: millones de visualizaciones, ingresos por publicidad, patrocinios y crecimiento de seguidores.
Sony: líder de mercado, blanco de ataques
Con más de 150 millones de unidades vendidas entre PS4 y PS5, múltiples Game of the Year ganados, y franquicias como The Last of Us, God of War o Spider-Man, PlayStation domina la industria en prestigio y calidad narrativa. Y eso tiene un precio.
Estar en la cima convierte a Sony en un blanco fácil. Cualquier error, desviación creativa o decisión editorial se magnifica. Mientras que otras plataformas reciben comprensión o incluso indiferencia, a PlayStation se le exige perfección y se le castiga por innovar fuera del molde.
Muchos de los ataques actuales no se deben a fallos reales, sino a un resentimiento cultivado por el éxito ajeno. Un fenómeno donde el odio se disfraza de crítica y la opinión se presenta como análisis, aunque carezca de contexto, historia o intención constructiva.
Conclusión: no es solo Ghost of Yōtei, es el reflejo del ecosistema actual
La campaña contra Ghost of Yōtei es un síntoma de algo más profundo: una comunidad dividida entre quienes buscan evolucionar las historias y quienes temen los cambios; entre quienes celebran nuevas voces y quienes se sienten amenazados por ellas.
Sony, como gigante del sector, seguirá siendo atacada por quienes ven en su éxito una amenaza. Pero también por quienes ven en sus decisiones una oportunidad para rentabilizar la polémica. Es el precio de liderar.
Y aunque este tipo de campañas puedan hacer ruido, lo cierto es que los juegos de calidad siempre encuentran su público. Porque cuando la tormenta de clics y thumbnails se disipa, solo queda lo que realmente importa: la experiencia que cada juego ofrece a quienes están dispuestos a jugarlo sin prejuicios.
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