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Sony refuerza su liderazgo en videojuegos con un Q1 FY2025 histórico impulsado por ventas digitales y físicas

Sony refuerza su liderazgo en videojuegos con un Q1 FY2025 histórico impulsado por ventas digitales y físicas

Sony rompe récords en software: su división gaming firma el mejor Q1 de su historia

Por La Taberna de OldGamer – 7 de agosto de 2025


PlayStation impulsa a Sony con un trimestre récord en ingresos digitales y crecimiento sostenido en hardware

Sony ha publicado hoy los resultados correspondientes al primer trimestre del año fiscal 2025 (Q1 FY25) y, una vez más, su división de videojuegos Game & Network Services (G&NS) (SIE) se consolida como el motor más rentable del grupo.

Con una combinación de ventas sólidas de PS5, una oferta de software diversificada —incluyendo títulos en PC y plataformas digitales— y un ecosistema de servicios cada vez más rentable, PlayStation ha logrado su mejor Q1 histórico en ingresos por videojuegos, con más de ¥540.1 mil millones generados únicamente por software, equivalentes a $3.736 millones de dólares.


📊 Ingresos por segmentos – Q1 FY2025 (abril-junio 2025)

Segmento Ingresos en yenes (¥) Ingresos en USD (≈) Variación interanual
Hardware (PS5) ¥153,279 millones $1.060 millones +5 %
Software total ¥540,189 millones $3.736 millones +11 % (récord en Q1)
– Físico ¥144,952 millones $1.002 millones
– Digital ¥199,538 millones $1.380 millones
– Add-ons (DLC, MTX, etc.) ¥122,289 millones $845 millones
– Otros ¥73,409 millones $507 millones
Servicios de red (PS Plus, etc.) ¥172,648 millones $1.194 millones +8 %
Otros (PSVR2, accesorios) ¥70,418 millones $487 millones -3 %
Total segmento G&NS ¥936,533 millones $6.477 millones +8 %

📌 Tasa de cambio oficial aplicada por Sony en este trimestre: ¥144.6 = $1 USD


📈 PlayStation 5 sigue vendiendo: 2.5 millones en el trimestre

Sony vendió 2.5 millones de consolas PS5 entre abril y junio, una ligera mejora del 4 % respecto al mismo periodo de 2024 (2.4 millones). Esto eleva el total acumulado a más de 80.3 millones de unidades distribuidas globalmente.

Además, los ingresos por hardware aumentaron un 5 %, reforzados por el impulso de modelos bundles, rebajas regionales y una disponibilidad plena en los mercados clave.


🎮 Juegos vendidos y dominio digital

Durante este Q1 FY2025 se vendieron:

  • 65.9 millones de juegos, frente a 53.6 millones en Q1 FY24 (+23 %)

  • 6.9 millones de títulos first-party, frente a 6 millones en 2024 (+15 %)

Y lo más notable: el ratio de ventas de juegos en formato digital subió del 80 % al 83 %, consolidando la transición hacia el consumo no físico.

Aunque las ventas digitales lideran, los ingresos por juegos físicos también crecieron un 10 % interanual, mostrando que aún hay espacio para el formato tradicional.


 Más ingresos, más suscripciones, más engagement

Los servicios de red como PlayStation Plus generaron ¥172.6 mil millones ($1.19 mil millones), con un aumento del 8 % interanual, gracias al crecimiento en usuarios activos y al aumento de planes premium.

Sony también destaca un incremento del 6 % en usuarios activos mensuales (MAU) en junio y un crecimiento general en las horas jugadas en todo el trimestre.


 Comparativa Q1 FY24 vs Q1 FY25 – Datos clave

Métrica Q1 FY24 Q1 FY25 Variación
PS5 vendidas 2.4 millones 2.5 millones +4 %
Juegos vendidos (total) 53.6 millones 65.9 millones +23 %
Juegos first-party vendidos 6 millones 6.9 millones +15 %
Ratio de ventas digitales 80 % 83 % +3 pts.
Ingresos por software ¥486,484 millones ¥540,189 millones +11 % ✅

 Conclusión editorial – El modelo digital de Sony da frutos

Los resultados del Q1 FY2025 confirman que Sony está recogiendo los frutos de su estrategia: una consola consolidada, una fuerte apuesta por el software multiplataforma y un ecosistema digital que genera beneficios sostenidos sin depender del lanzamiento constante de exclusivos.

En un momento en que la industria explora el juego por suscripción, el cloud gaming o el acceso anticipado, Sony opta por fortalecer su modelo de negocio tradicional, adaptado al entorno digital. Y los números —récords incluidos— avalan ese camino.

Juegos físicos: menos peso, pero siguen siendo relevantes

Aunque el enfoque digital domina la estrategia actual de Sony, los juegos en formato físico siguen generando ingresos significativos. Sony continúa recibiendo beneficios por:

  • La venta directa de juegos físicos de sus propias IP (first-party).
  • Regalías por ventas de juegos físicos de third-party distribuidos en tiendas.

Si bien el modelo digital es más rentable —Sony se lleva un porcentaje mayor en las ventas digitales y controla todo el canal—, los juegos físicos todavía representan una parte importante del ecosistema, especialmente en mercados donde el acceso digital es más limitado o entre los coleccionistas y compradores de ediciones especiales.

PS5 y Xbox Series: ¿realmente la peor generación o solo mala memoria colectiva?

PS5 y Xbox Series: ¿realmente la peor generación o solo mala memoria colectiva?

 ¿La peor generación de consolas? Por qué ese mantra no se sostiene frente a los datos

Por La Taberna de OldGamer
Publicado el 7 de agosto de 2025


El mantra se repite, pero ¿es cierto?

“No hay juegos”.
“Todo es decepcionante”.
“Estamos ante la peor generación de consolas de la historia”.

Estas frases se han vuelto comunes en redes sociales, foros y vídeos virales. A pesar de contar con la potencia técnica más avanzada jamás vista en una consola, tanto PlayStation 5 como Xbox Series X/S enfrentan una percepción negativa generalizada. Pero ¿estamos realmente ante un fracaso generacional o ante una narrativa construida a base de exageraciones y desinformación?

Desde La Taberna de OldGamer hemos querido ir más allá del ruido y analizar los datos reales. Y la conclusión es clara: este pesimismo no se sostiene. De hecho, los números y la calidad de los lanzamientos revelan lo contrario.


El peso de la percepción

Las generaciones de consolas anteriores —PS2, Xbox 360, PS4— están rodeadas de una nostalgia colectiva que distorsiona la comparación. En cambio, esta generación ha tenido que lidiar con:

  • Una pandemia global en sus primeros años.

  • Crisis de semiconductores.

  • Cambios en el modelo de negocio (servicios, suscripciones, juegos cross-gen).

  • Y una comunidad más fragmentada y reactiva.

La consecuencia: la percepción pública no ha acompañado al ritmo real de lanzamientos ni a la calidad técnica de los juegos.


La evidencia: más de 200 títulos AA y AAA desde 2020

Desde el lanzamiento de PS5 y Xbox Series X/S en noviembre de 2020 hasta hoy, agosto de 2025, se han publicado entre 120 y 210 juegos AA y AAA en ambas plataformas.

Tipo de juego Rango estimado
Juegos AAA 70 – 110
Juegos AA 50 – 100
Total combinado 120 – 210 títulos

Y esto sin contar remakes, ports de calidad, títulos independientes de alto presupuesto, ni el catálogo de Nintendo Switch (que vive una segunda juventud con Switch 2 ).

En comparación, las generaciones de PS3/Xbox 360 o incluso PS4/Xbox One tardaron varios años en alcanzar esa cifra. Muchas franquicias hoy veneradas no existían en los primeros 4 años de sus respectivas consolas. Bloodborne no apareció hasta 2015, God of War no volvió hasta 2018.


Grandes juegos, gran generación

Algunos de los mejores títulos de la historia moderna han llegado en esta generación. Basta con nombrar:

  • Elden Ring

  • God of War: Ragnarok

  • Baldur’s Gate 3

  • Final Fantasy XVI

  • Marvel’s Spider-Man 2

  • Starfield

  • Resident Evil 4 Remake

  • Alan Wake 2

  • Horizon Forbidden West

  • Returnal

  • Demon’s Souls Remake

Estamos hablando de juegos que no solo han sido aclamados por la crítica, sino que también han redefinido géneros, ampliado audiencias y establecido nuevos estándares técnicos.


Entonces, ¿por qué se dice que no hay juegos?

La respuesta está en una combinación de factores:

1. Expectativas infladas

Muchos jugadores esperaban ver una revolución inmediata al comprar una consola de nueva generación. Pero el desarrollo de juegos AAA modernos requiere entre 4 y 7 años. La impaciencia ha jugado un papel clave.

2. Desinformación digital

Canales de YouTube, TikTok y X (Twitter) amplifican narrativas tóxicas por clics: “la industria se muere”, “las consolas están acabadas”, “todo es un desastre”. No siempre con evidencia, pero sí con impacto emocional.

3. Comparaciones injustas

Comparar el año 4 de PS5 con toda la vida útil de PS2 o Xbox 360 no es justo. Muchas joyas del pasado también tardaron en llegar, y muchas consolas “legendarias” tuvieron años de sequía.

4. Cambios en el modelo de distribución

Hoy hay menos lanzamientos físicos, más crossplay, más juegos como servicio. El jugador tradicional percibe estos cambios como vacíos, aunque en realidad el contenido disponible es mayor que nunca.


El verdadero problema: ruido vs realidad

Lo que estamos viendo no es una mala generación, sino una transición generacional distinta. No se trata de una falta de juegos, sino de una industria que evoluciona:

  • Se producen menos juegos al año, pero de mayor escala.

  • Las nuevas IP tardan más en llegar, pero lo hacen con más calidad.

  • El modelo AA resurge como una alternativa creativa frente al riesgo AAA.

Esto no significa que todo esté bien. Hay problemas reales: crisis de talento, despidos, dependencia de las IPs fuertes. Pero afirmar que “no hay juegos” o que “esta es la peor generación de la historia” es sencillamente falso.


Conclusión: esta generación merece más respeto

La novena generación de consolas ha entregado títulos memorables, ha sobrevivido a una pandemia, ha impulsado el juego cruzado, ha experimentado con modelos híbridos y ha mantenido viva la creatividad en medio de un entorno económico muy adverso.

¿Tiene aspectos criticables? Por supuesto.
¿Podría haber más innovación o riesgo? También.
¿Pero es la peor generación? No.
Ni de lejos.

Quizás lo que hace falta no es más potencia o más exclusivos, sino menos ruido y más perspectiva.

«Adiós al alma de Media Molecule: David Smith emprende una nueva aventura tras 20 años de magia creativa»

«Adiós al alma de Media Molecule: David Smith emprende una nueva aventura tras 20 años de magia creativa»

 Adiós a un pionero de la creatividad digital: David Smith deja Media Molecule tras 20 años de innovación

Por La Taberna de OldGamer · 6 de agosto de 2025

“Estoy orgulloso de decir que todos los juegos que hicimos tenían, en su núcleo, el espíritu de la creatividad y la alegría.” – David Smith


Un adiós que no suena a despedida

En un emotivo comunicado publicado en la red social X, el estudio británico Media Molecule anunció hoy la salida de uno de sus pilares fundacionales: David Smith, director técnico y co-creador de títulos icónicos como LittleBigPlanet y Dreams. Su despedida marca el cierre de una etapa crucial para uno de los estudios más creativos e influyentes de PlayStation Studios.

Media Molecule, conocida por impulsar la creatividad de sus jugadores mediante herramientas de desarrollo accesibles, ha sido durante dos décadas un referente de innovación lúdica. Y gran parte de esa magia nació en el teclado de Dave.


El legado de un soñador

David Smith fue una de las mentes que salieron del histórico Lionhead Studios (creadores de Fable) para fundar Media Molecule en 2006 junto a Alex Evans, Mark Healey y Kareem Ettouney. El objetivo era claro: crear experiencias que permitieran a otros crear. Así nació LittleBigPlanet (2008), un juego que no solo divertía, sino que empoderaba.

Bajo su dirección técnica, el estudio evolucionó hasta lanzar Dreams en 2020, una plataforma completa para la creación de juegos, música, animaciones y experiencias interactivas. Aunque el juego no logró el impacto comercial esperado, fue ampliamente aclamado como una obra revolucionaria que difuminó las líneas entre jugador y desarrollador.


¿Por qué se va David Smith?

En su carta de despedida, Smith revela que su decisión responde a un deseo profundo de volver a sus raíces creativas:

“He sentido un creciente impulso de explorar ideas que no encajan del todo en los planes del estudio. Todavía me entusiasma el trabajo en Media Molecule, pero siento que ahora es el momento adecuado para enfocarme en nuevas aventuras personales.”

El mensaje no deja entrever conflictos ni rupturas, sino un proceso natural de evolución creativa. Smith también afirma que espera seguir colaborando con el estudio de forma ocasional y destaca que deja la compañía “en muy buenas manos”.


Un cambio generacional en Media Molecule

La salida de Smith se suma a una serie de despedidas significativas en Media Molecule en los últimos años:

  • Mark Healey (cofundador) se marchó en 2023.

  • Kareem Ettouney (director artístico) dejó el estudio en 2022.

  • Alex Evans (director técnico original) también abandonó el equipo tiempo atrás.

Con esta transformación generacional, el futuro del estudio es una incógnita. Aunque Sony ha reiterado su compromiso con Media Molecule como parte de PlayStation Studios, aún no se ha anunciado el nuevo proyecto que reemplazará a Dreams, cuyo soporte activo finalizó en septiembre de 2023.


¿Qué sigue para David?

Por ahora, Smith no ha revelado sus próximos pasos. No se ha vinculado a otro estudio, ni ha anunciado proyectos concretos. Sin embargo, su experiencia, prestigio y perfil creativo lo posicionan como una figura atractiva para incubadoras de talento independiente, nuevas IPs o incluso colaboraciones con iniciativas como PlayStation Indies o Epic MegaGrants.

En un mundo dominado por secuelas y grandes producciones, el enfoque artesanal y experimental de David Smith sigue siendo necesario. Su salida de Media Molecule no es una retirada, sino una bifurcación creativa.


En perspectiva: ¿pierde Sony uno de sus estudios clave?

La marcha de figuras creativas como Smith siempre genera incertidumbre. Pero también puede suponer un nuevo impulso para el estudio. La pregunta clave es si Media Molecule, ahora con un equipo renovado, podrá mantener viva su visión fundacional de crear herramientas para la creatividad colectiva, o si tomará un rumbo más convencional dentro del ecosistema de PlayStation.

Sea cual sea la respuesta, la industria le debe mucho a David Smith. Sin él, hoy no entenderíamos el concepto de «jugar a crear».


📌 Desde La Taberna de OldGamer:

Seguiremos muy atentos a los próximos pasos de Dave, así como a las novedades que surjan desde Media Molecule. La creatividad no se despide: simplemente cambia de forma.

Genie 3 de Google: El motor de mundos virtuales que puede transformar los videojuegos para siempre

Genie 3 de Google: El motor de mundos virtuales que puede transformar los videojuegos para siempre

Genie 3 de Google: La Inteligencia Artificial que cambiará la forma de crear videojuegos para siempre

Por La Taberna de OldGamer


Cuando Google DeepMind anunció Genie 3, su nuevo modelo de generación de entornos interactivos, no solo presentó un avance en inteligencia artificial. En realidad, mostró el futuro mismo del desarrollo de videojuegos. Un futuro en el que los motores gráficos tradicionales podrían verse complementados —o incluso sustituidos— por IA capaces de construir mundos 3D completos a partir de una simple línea de texto.

Este salto tecnológico no solo afecta a los grandes estudios con recursos casi ilimitados. También representa una revolución para el ecosistema indie, donde la escasez de tiempo, personal y presupuesto ha sido históricamente una barrera frente a la ambición creativa.


Qué es Genie 3 y por qué marca una nueva era

Genie 3 es un modelo de «world generation» desarrollado por DeepMind, capaz de crear entornos 3D interactivos y consistentes en tiempo real a partir de descripciones textuales. Es decir, el usuario puede escribir una frase como «un planeta alienígena con vegetación luminosa y tormentas eléctricas», y la IA construirá ese mundo, listo para ser explorado y jugado.

A diferencia de otras herramientas generativas más visuales o estáticas, Genie 3 tiene una memoria visual emergente: recuerda lo que el usuario ha hecho, mantiene la coherencia espacial, y permite que el entorno evolucione con el tiempo. Además, introduce los llamados promptable world events, eventos que el jugador o diseñador puede activar simplemente describiéndolos en texto.

Esto no es solo generación procedural como se ha conocido hasta ahora. Es una simbiosis entre lenguaje, visualización y juego, con capacidad para producir entornos realistas, dinámicos y coherentes sin intervención de artistas, diseñadores de niveles o programadores.


Qué significa para los grandes estudios

Para los grandes desarrolladores, Genie 3 supone una nueva herramienta de prototipado y expansión creativa. El coste de desarrollo de mundos abiertos ha escalado a niveles astronómicos. Producciones como Starfield, The Witcher 3 o Horizon: Forbidden West movilizan equipos de cientos de personas durante años. Con herramientas como Genie 3, una parte significativa del trabajo inicial —el boceto jugable de un mundo, su geografía básica o su ambientación temática— podría generarse en minutos.

Esto reduce tiempos de iteración, permite validar ideas más rápido y puede liberar a equipos de diseño para enfocarse en narrativa, interacción y pulido. No sustituye el arte ni el control autoral, pero sí amplía el terreno donde pueden surgir conceptos nuevos sin depender de recursos colosales.

Además, Genie 3 es perfectamente combinable con agentes autónomos como SIMA, el cual también desarrolla Google, permitiendo que IAs puedan entrenarse dentro de estos mundos simulados, abriendo la puerta a NPCs más complejos, entornos reactivos y experiencias más orgánicas.


Un arma de doble filo para los estudios independientes

Para el mundo indie, el impacto podría ser aún más radical. Muchos estudios pequeños tienen grandes ideas, pero limitaciones técnicas evidentes. Modelado 3D, animación, iluminación, diseño de niveles… cada una de estas tareas requiere tiempo, habilidad y, muchas veces, dinero que no está disponible.

Genie 3 podría democratizar el desarrollo de videojuegos, permitiendo que una sola persona —con creatividad y conocimiento básico— cree experiencias inmersivas y ricas sin necesidad de dominar múltiples disciplinas técnicas. Un entorno, una misión, un mundo: todo puede comenzar con una línea de texto bien escrita.

Sin embargo, esto también plantea una cuestión crítica: ¿cómo mantener la identidad creativa cuando todo el mundo puede generar escenarios espectaculares con pocos clics? La homogeneización del estilo visual, el uso repetido de prompts genéricos o la dependencia de modelos cerrados podrían erosionar la diversidad artística que caracteriza a muchos juegos independientes.

Además, el acceso desigual a estas tecnologías —si Genie 3 permanece bajo control corporativo o con licencias restrictivas— podría crear nuevas brechas entre quienes pueden pagar por ella y quienes no.


Google como arquitecto de la creación digital

Con Genie 3, Google no solo compite en la carrera por la inteligencia artificial general (AGI), sino que también se postula como arquitecto de la infraestructura creativa del siglo XXI. Ya no se trata solo de buscadores, Android o anuncios, sino de herramientas que moldean directamente la imaginación digital de una generación.

Si esta tecnología se abre al público, y especialmente si se integra en motores como Unity, Unreal o Godot, podría transformar la forma en que se diseñan, prototipan y publican videojuegos. Y más allá de eso, cambiar la relación entre lenguaje e interacción, entre texto y mundo jugable.

No sería la primera vez que una tecnología cambia el curso del medio. La llegada del CD-ROM, la democratización de los motores 3D, o la irrupción de los juegos en la nube ya reescribieron las reglas. Pero lo que Genie 3 plantea va más allá: una nueva gramática del desarrollo, donde las palabras ya no solo describen mundos, sino que los crean.


Conclusión

Genie 3 representa una de las mayores disrupciones en el desarrollo de videojuegos desde la aparición de los motores gráficos modernos. Su capacidad para generar mundos completos desde lenguaje natural plantea desafíos éticos, técnicos y creativos, pero también abre oportunidades históricas.

Para los estudios grandes, es una herramienta para acelerar y expandir su visión. Para los indies, un aliado que puede convertir sueños imposibles en prototipos reales. Y para la industria en general, un recordatorio de que la innovación no siempre llega desde los píxeles, sino desde la forma en que pensamos los mundos antes de construirlos.

 

 

“No, Days Gone no llega a Xbox: el caso del emoji que desató una ola de desinformación”

“No, Days Gone no llega a Xbox: el caso del emoji que desató una ola de desinformación”

🧐 Days Gone y el emoji del monóculo: cómo el hype y la desinformación eclipsaron la realidad

Por La Taberna de OldGamer | 5 de agosto de 2025

En el universo digital de hoy, donde un solo emoji puede desencadenar una tormenta mediática, la verdad suele ser la primera víctima. Eso es precisamente lo que ocurrió con Days Gone, el título de acción postapocalíptico de Bend Studio, cuando un simple 🧐 publicado en la red social X (Twitter) fue interpretado como el anticipo de un lanzamiento en Xbox. ¿La realidad? Una expansión para PC. Pero el daño ya estaba hecho.

El tweet que encendió la mecha

El pasado 1 de agosto, la cuenta oficial de Bend Studio compartió un tuit sin contexto alguno. Solo un emoji: 🧐. En tiempos normales, podría parecer una broma interna o un teaser inocente. Sin embargo, en la era del hype perpetuo y las teorías virales, fue suficiente para que ciertos sectores del público —y lo que es más preocupante, varios creadores de contenido— comenzaran a propagar la narrativa de que Days Gone llegaría a Xbox Series X|S.

La suposición no tenía base. Ni comunicado oficial, ni filtración creíble, ni mención alguna por parte de Sony o Bend Studio. Solo conjeturas y un emoji. Lo que siguió fue un caso de estudio sobre cómo el algoritmo recompensa la especulación antes que la verificación.

La verdad: DLC en PC, no port para Xbox

Días después, Bend Studio confirmó que el anuncio era la llegada del DLC gratuito Broken Road para Days Gone en PC. El contenido incluía nuevos modos de juego, soporte gráfico mejorado y compatibilidad con Steam, Epic Games Store y GOG.

El juego no llegará a Xbox, ni se encuentra en desarrollo para esa plataforma. Days Gone sigue siendo una IP gestionada por PlayStation Studios, con presencia limitada a PlayStation y PC.

La responsabilidad de informar (y no inflamar)

Lo realmente grave no fue la confusión entre fans. Eso es entendible. Lo preocupante fue ver a creadores de contenido, streamers y cuentas especializadas en videojuegos alimentar esta narrativa sin contrastarla, solo para capitalizar la emoción del momento.

Títulos como “Days Gone filtrado para Xbox”, “Se viene el bombazo multiplataforma”, o “PlayStation lo vuelve a hacer: Days Gone para Xbox Series” inundaron YouTube, TikTok y redes sociales. Algunos lo presentaban como “rumor fuerte”; otros directamente como “confirmado”. Ninguno tenía pruebas.

Muchos de estos contenidos acumularon decenas o cientos de miles de visualizaciones. Cuando se supo la verdad, pocos corrigieron el rumbo. Menos aún se disculparon.

El ciclo tóxico del hype sin control

Esta no es una situación aislada. En el ecosistema actual, los rumores sin base sólida se viralizan más rápido que los hechos. Las plataformas sociales premian la inmediatez y el sensacionalismo. Y los usuarios, hambrientos de novedades, suelen compartir sin verificar.

Esto pone a prueba la ética de los comunicadores, especialmente en un sector tan pasional como el gaming. El acceso a una audiencia no debería ser excusa para fomentar la desinformación a cambio de clics.


🗣️ Opinión desde La Taberna de OldGamer

Desde La Taberna de OldGamer lo decimos claro: esto fue un circo innecesario alimentado por el hambre de visitas. Un emoji ambiguo fue transformado en noticia bomba, y algunos youtubers y tuiteros corrieron a crear contenido sin verificar nada, solo por si el algoritmo los premiaba.

Nos preocupa ver cómo parte del periodismo y la creación de contenido sobre videojuegos se ha convertido en una carrera por “ganar la exclusiva”, aunque esta no exista. El hype vende, pero también engaña. Y quienes pagan las consecuencias son los jugadores, que acaban confundidos, desinformados o frustrados.

El papel del creador de contenido no es alimentar burbujas de ilusión sin base. Es informar, analizar y aportar contexto. Y si no tienes datos, mejor esperar que inflar.