por oldgamer_83
La PS5 Pro encuentra su público: los datos de 2025 confirman el rumbo de Sony
Los últimos datos publicados por Mat Piscatella, analista de Circana, arrojan una fotografía muy reveladora del estado actual del mercado del hardware en Estados Unidos durante 2025. Un mercado marcado por la transición al formato digital, la consolidación de los modelos premium y un consumidor cada vez más segmentado.

Un 13% de PS5 vendidas ya son PS5 Pro
Uno de los datos más comentados es que el 13% de las PlayStation 5 vendidas en 2025 corresponden al modelo PS5 Pro. Una cifra que, lejos de ser decepcionante, replica prácticamente el comportamiento que tuvo PS4 Pro en su ciclo de vida.
Esto confirma que PlayStation 5 Pro no está pensada para sustituir al modelo base, sino para convivir con él como una opción premium, orientada a jugadores exigentes que buscan mayor rendimiento técnico, estabilidad y proyección de futuro.
Sony no necesita que la PS5 Pro sea mayoritaria: necesita que sea rentable. Y, según estos datos, lo está siendo.
El lector físico pierde peso… pero no desaparece
Otro de los puntos clave del informe es el retroceso del formato físico:
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49% de las PS5 vendidas en 2025 no incluyen lector de discos
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En el caso de Xbox, la cifra asciende al 66%
Esto refleja una realidad incómoda para el jugador tradicional: el mercado avanza hacia lo digital, no tanto por imposición directa, sino por una combinación de precio, comodidad y hábitos de consumo.
Aun así, el formato físico no ha muerto, pero sí ha dejado de ser el eje central del negocio.
PlayStation Portal, una sorpresa que se consolida
Quizá el dato más inesperado del informe sea el de PlayStation Portal, que alcanza un 7% de attach rate respecto al total de consolas PS5 en circulación.
Para un dispositivo que fue recibido con escepticismo, el dato es significativo. Indica que existe un perfil de jugador que valora la flexibilidad, el juego remoto y la integración dentro del ecosistema PlayStation, más allá de la potencia bruta.
La lectura de fondo: Sony entiende a su jugador
Los datos de Circana dejan una conclusión clara: Sony está leyendo bien el mercado.
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Mantiene una consola base fuerte
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Ofrece una opción premium rentable
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Acepta la transición digital sin forzarla del todo
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Explora nuevas formas de jugar dentro de su ecosistema
No se trata de vender una única consola para todos, sino de ofrecer distintas puertas de entrada según el perfil del jugador.

Opinión: segmentar no es traicionar al jugador
Desde una perspectiva editorial, estos datos no hablan de una industria desconectada del jugador, sino de una industria que asume que el jugador ya no es homogéneo. Hay quien prioriza precio, quien busca máxima calidad técnica y quien quiere jugar cuando y donde pueda.
La PS5 Pro no divide a la comunidad; la segmenta. Y esa segmentación, bien aplicada, puede ser la clave para sostener el modelo de consola tradicional en un mercado cada vez más volátil.
por oldgamer_83
Gustaron a los jugadores… pero no fueron suficientes para la empresa
Cuando el cariño del público no garantiza una secuela
En la industria del videojuego existe una idea que cada vez se demuestra más falsa: que si un juego gusta a los jugadores, tendrá continuidad. La realidad actual es mucho más dura. Hoy, el aplauso del público, las buenas críticas e incluso el prestigio creativo no garantizan una secuela, ni la supervivencia de un estudio.
Cada vez son más los casos de videojuegos que conectaron con la comunidad, pero que fueron abandonados porque no encajaban en los objetivos financieros de las grandes compañías.
Days Gone: el apoyo llegó tarde
Days Gone es uno de los ejemplos más representativos. Tras un lanzamiento irregular, el juego fue ganando reconocimiento con el tiempo:
Sin embargo, Sony decidió no aprobar Days Gone 2. Para la compañía, el impacto inicial no fue suficiente y el proyecto no encajaba en su estrategia de grandes superproducciones narrativas.
El mensaje fue claro: el cariño tardío del jugador no compensa un lanzamiento que no cumple expectativas inmediatas.
Hi-Fi Rush: éxito creativo, fracaso estratégico
Pocos casos resultan tan contradictorios como el de Hi-Fi Rush:
Aun así, Microsoft cerró Tango Gameworks y la IP terminó fuera del control del estudio. El juego funcionó como obra creativa, pero no como producto escalable dentro del modelo empresarial tras la compra de Activision Blizzard King.
Aquí quedó claro que hacer un buen juego ya no es suficiente si no encaja en el modelo de negocio.
Titanfall 2: amado por la comunidad, abandonado por la empresa
Titanfall 2 es considerado por muchos uno de los mejores shooters de su generación:
Pero su lanzamiento fue mal situado por Electronic Arts, lo que afectó gravemente a sus ventas iniciales. Aunque el juego ganó prestigio con el tiempo, EA decidió apostar por Apex Legends, dejando Titanfall 3 en el olvido.
Deus Ex: una historia sin final
Deus Ex: Mankind Divided gustó a los fans de la saga y dejó una historia claramente inacabada. Aun así:
La comunidad pidió una conclusión durante años, pero la rentabilidad inmediata pesó más que la coherencia narrativa.
Sleeping Dogs: un clásico sin segunda oportunidad
Sleeping Dogs construyó una base de seguidores sólida con el tiempo:
Pero los problemas financieros y la falta de apoyo editorial provocaron el cierre de United Front Games. La secuela nunca llegó.
Gravity Rush: arte que no vendió lo suficiente
La saga Gravity Rush es uno de los mayores ejemplos de amor por parte del jugador:
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Estilo artístico único
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Comunidad fiel
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Identidad clara
Sin embargo, las ventas no acompañaron. Con el cierre de Japan Studio, la saga quedó enterrada pese al apoyo de sus fans.
El patrón que se repite
Todos estos casos comparten un mismo patrón:
En una industria dominada por servicios, monetización constante y crecimiento infinito, los juegos cerrados, autoconclusivos o de escala media tienen cada vez menos espacio.
Cuando el jugador no decide el futuro
El problema de fondo es claro:
el jugador ya no decide qué juegos continúan, lo hacen los modelos de negocio, los inversores y las previsiones de crecimiento.
Esto provoca:
Conclusión: amar un juego ya no es suficiente
En La Taberna de OldGamer defendemos que el videojuego es algo más que una cifra trimestral. Pero la realidad es dura: hoy un juego puede ser querido, recordado y recomendado… y aun así desaparecer.
La pregunta ya no es por qué se cancelan estas secuelas, sino:
¿Cuántos grandes videojuegos nos estamos perdiendo por no ser lo bastante rentables?
Y esa es una pérdida que ni los balances financieros pueden compensar.

por oldgamer_83
¿Se acabó la exclusividad?
Microsoft, PlayStation y el precio real de renunciar a la identidad de marca
Durante años, la industria del videojuego se sostuvo sobre identidades claras. PlayStation representaba un tipo de experiencia. Xbox, otra. Cada consola tenía un propósito reconocible. Hoy, ese mapa se ha desdibujado hasta el punto de que ya no podemos mirar hacia otro lado.
Los últimos movimientos de Microsoft no son casuales ni aislados. Son coherentes, calculados y definitivos.
Fable en PS5: la señal que despeja cualquier duda
El anuncio de Fable para PlayStation 5 es el punto de no retorno.
No hablamos de un título secundario ni de una IP menor. Fable es identidad Xbox, historia de la marca, una franquicia creada para definir plataforma.
Si alguien aún tenía dudas sobre hacia dónde iba Microsoft, Fable debería haberlas despejado todas.
Nos guste o no, la realidad es una sola… y es la que estamos viviendo.
Gears of War, Forza y Halo: lo evidente que ya estaba sobre la mesa
Antes de Fable, los indicios ya eran claros.
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Gears of War en PlayStation dejó de ser una locura hace tiempo.
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Halo, el símbolo máximo de Xbox, ya no parece intocable.
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Forza, aunque no llegue de salida a PS5, es evidente que acabará haciéndolo.
No hace falta ser un lince para entenderlo:
cuando una estrategia se repite, deja de ser una excepción y se convierte en norma.
Fable no inaugura este camino, pero lo confirma sin margen para la interpretación.
El mensaje de Microsoft es claro: nuestros juegos son para todos
Aquí es donde conviene dejar de hablar en condicional. Microsoft ya ha tomado una decisión:
“Nuestros juegos son para todos.”
No es un eslogan. Es una estrategia empresarial sólida:
Desde este punto de vista, Microsoft no se equivoca. Está actuando como una gran editora global, no como una marca de hardware tradicional.
El jugador de PlayStation sale ganando
Para el jugador de PlayStation, el escenario es claramente positivo:
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Acceso a franquicias históricas de Xbox
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Sin necesidad de comprar otra consola
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Más juegos, menos barreras
Es una realidad incómoda para algunos, pero beneficiosa para el consumidor final.
El precio que paga Microsoft: la identidad de Xbox
El problema no está en las ventas. Está en el coste invisible: la identidad de marca.
Xbox ya no se percibe como un ecosistema imprescindible, sino como:
El mensaje implícito es evidente:
“Nuestros juegos importan más que nuestra consola.”
Y eso, a largo plazo, cambia por completo la percepción de la marca.
ABK: la operación que explica todas las decisiones
La compra de Activision Blizzard King no fue solo una adquisición histórica. Fue una obligación futura.
Para amortizar una inversión de ese tamaño:
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Game Pass no basta
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Xbox no basta
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La exclusividad no sirve
PlayStation deja de ser un competidor directo y pasa a ser un mercado necesario.
¿Y Sony? Un ganador silencioso… por ahora
Sony recibe juegos, catálogo y ventas cruzadas, pero el reto para PlayStation será no perder su propia identidad.
La tentación de acomodarse existe, y el verdadero desafío será seguir ofreciendo algo que no se pueda encontrar en cualquier sitio.
La pregunta incómoda para el jugador de Xbox
Y aquí llega la reflexión final, la que incomoda pero es necesaria:
Si fueras usuario de Xbox y pudieras volver atrás…
seguirías apoyando la compra de ABK sabiendo que supondría el fin de la identidad de marca de Xbox?
No hay una respuesta correcta.
Pero sí hay una realidad incuestionable.
Conclusión: nos guste o no, el camino ya está marcado
La exclusividad no ha muerto por capricho. Ha muerto por necesidad.
Microsoft lo tiene claro, lo ha asumido y lo está ejecutando sin rodeos.
El jugador gana opciones.
La empresa gana ingresos.
Pero la identidad de Xbox, tal y como la conocíamos… queda atrás.
En La Taberna de OldGamer no lo celebramos ni lo demonizamos.
Simplemente lo decimos como es: el videojuego ha cambiado, y este es uno de esos momentos que definen una era.

por oldgamer_83
El marketing del humo en los videojuegos
Cuando las promesas se enseñan demasiado pronto… y se rompen por el camino
Durante años, el marketing ha sido una herramienta clave para ilusionar a los jugadores. Pero en la industria del videojuego moderna, esa ilusión se ha convertido en un arma de doble filo. Mostrar juegos demasiado pronto, inflar expectativas y vender promesas antes de que existan está teniendo consecuencias cada vez más visibles.
No hablamos de casos aislados, sino de una tendencia que se repite con demasiada frecuencia.
Enseñar antes de tiempo: el inicio del problema
El primer gran error suele ser el mismo: anunciar proyectos cuando todavía no están listos ni siquiera para ser mostrados.
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Perfect Dark fue presentado con un tráiler ambicioso que prometía una reinvención potente del clásico… para terminar siendo cancelado tras años de silencio.
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The Elder Scrolls VI se anunció en 2018 con un simple teaser. casi siete años después, no hemos visto gameplay real, ni un avance claro del proyecto.
Estos anuncios no estaban pensados para informar al jugador, sino para tranquilizar inversores, generar titulares y ocupar espacio mediático.
Cyberpunk 2077: el ejemplo más claro del hype descontrolado
Pocos casos representan mejor el marketing agresivo que Cyberpunk 2077. Durante años, el juego fue presentado como una revolución técnica y narrativa. Demos espectaculares, promesas de libertad absoluta y una campaña publicitaria sin precedentes.
El resultado fue un lanzamiento que:
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No cumplió lo prometido en consolas base
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Llegó con problemas técnicos graves
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Dejó a miles de jugadores con la sensación de haber comprado una promesa, no un producto
CD Projekt RED acabó reconduciendo el proyecto con el tiempo, pero el daño en el día de lanzamiento ya estaba hecho.
Cuando el marketing supera al diseño
Casos como Redfall o Starfield muestran otro problema: juegos vendidos como experiencias clave de una plataforma, pero que no estaban alineados con las expectativas generadas.
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Redfall fue promocionado como un gran shooter cooperativo… y terminó siendo un lanzamiento incompleto.
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Starfield se presentó como la gran epopeya espacial de Bethesda, pero muchos jugadores se encontraron con un diseño conservador y sistemas poco evolucionados.
Aquí no hubo engaño directo, pero sí una desconexión clara entre lo que el marketing sugería y lo que el juego realmente ofrecía.
Promesas rotas que se repiten
La lista no termina ahí:
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Forspoken fue vendido como una nueva IP rompedora y acabó lastrada por problemas de diseño y narrativa.
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Concord, presentado como una gran apuesta multijugador, terminó convirtiéndose en uno de los mayores fracasos recientes de PlayStation.
En todos estos casos, el patrón se repite: el marketing crea una imagen ideal que el desarrollo no puede sostener.
El papel del jugador en esta espiral
El jugador también forma parte del problema. El consumo constante de trailers, filtraciones y promesas alimenta una cultura del hype que premia el anuncio temprano y castiga el silencio.
Se espera que:
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Todo se anuncie con años de antelación
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Cada tráiler supere al anterior
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Cada juego sea “el más ambicioso jamás creado”
Cuando la realidad llega, la decepción es casi inevitable.
Marketing responsable: menos promesas, más hechos
La solución no pasa por eliminar el marketing, sino por hacerlo más honesto:
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Anunciar juegos cuando estén realmente avanzados
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Mostrar gameplay real, no conceptos
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Ajustar el discurso a lo que el juego puede ofrecer
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Respetar el tiempo y la confianza del jugador
Algunos estudios ya han optado por anuncios más tardíos y campañas más cortas. El resultado suele ser menos ruido, pero más credibilidad.
Conclusión: el humo acaba disipándose
El marketing puede vender ilusión, pero no puede sostenerla eternamente. Cada promesa rota erosiona la confianza del jugador y debilita a la industria en su conjunto.
En La Taberna de OldGamer lo tenemos claro:
preferimos menos anuncios grandilocuentes y más juegos reales, aunque lleguen más tarde.
Porque al final, el videojuego no se juega en un tráiler.

por oldgamer_83
Ryan Hurst será Kratos en la serie live-action de God of War para Prime Video
La esperada adaptación televisiva de God of War comienza a tomar forma. Santa Monica Studio y Amazon Prime Video han confirmado oficialmente que Ryan Hurst será el actor encargado de interpretar a Kratos en la serie live-action basada en la icónica saga de PlayStation.
El anuncio se ha realizado a través de las cuentas oficiales del estudio y de Prime Video, poniendo fin a meses de rumores y especulación sobre uno de los papeles más complejos y simbólicos del videojuego moderno.
Un casting que prioriza carácter antes que fama
Lejos de optar por un nombre puramente mediático, la elección de Ryan Hurst apunta a una decisión basada en el perfil interpretativo. El actor es conocido por papeles intensos y físicos en series como Sons of Anarchy o The Walking Dead, trabajos en los que ha demostrado una notable capacidad para transmitir conflicto interno y presencia dramática.
Desde Santa Monica Studio han destacado que Hurst se une así a un legado interpretativo marcado por:
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T.C. Carson, voz del Kratos clásico
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Christopher Judge, responsable del Kratos nórdico moderno
La serie buscará ofrecer una nueva interpretación, respetuosa con el personaje y coherente con su evolución narrativa.
La serie de God of War sigue adelante en Prime Video
Este anuncio confirma que la serie continúa avanzando tras una fase de desarrollo discreta pero constante. La implicación directa de Santa Monica Studio refuerza la idea de que Amazon quiere repetir el modelo de éxito visto con The Last of Us: una adaptación supervisada por los creadores originales y pensada para un público adulto.
Aunque todavía no hay fecha de estreno ni detalles concretos sobre la trama, todo apunta a que la serie se inspirará en la etapa nórdica de la franquicia, centrada en la relación entre Kratos y Atreus, el peso del pasado y la redención.
Un reto mayúsculo: adaptar algo más que la violencia
God of War no es solo acción y mitología. Es una saga marcada por:
El gran desafío de la serie será trasladar estos temas sin reducir el personaje a su faceta más superficial. En este contexto, el perfil de Ryan Hurst encaja con una visión más contenida y dramática del espartano.
La apuesta de PlayStation por el formato televisivo
Con este proyecto, PlayStation continúa ampliando su presencia audiovisual tras el éxito crítico y comercial de The Last of Us. God of War es una de sus franquicias más valiosas, y su salto a la televisión representa un movimiento estratégico para consolidar sus universos narrativos más allá del videojuego.
Una noticia clave para fans y jugadores veteranos
Desde La Taberna de OldGamer, este anuncio se interpreta como una señal positiva: no se trata de una adaptación apresurada ni oportunista, sino de un proyecto que parece tomarse en serio el legado del personaje.
La elección de Ryan Hurst sugiere que God of War quiere ser una serie adulta, fiel a la esencia de la saga y consciente de lo que representa Kratos para varias generaciones de jugadores.
Ahora, la pregunta ya no es quién será Kratos, sino cómo se contará su historia.
