Amados por los jugadores, abandonados por la industria
Days Gone, Hi-Fi Rush o Titanfall 2 son solo algunos ejemplos de videojuegos que conectaron con los jugadores, pero que no recibieron una secuela. Analizamos por qué hoy gustar al público ya no es suficiente para las grandes compañías.
Microsoft ya no duda: sus juegos son para todos(Fable a ps5)
El anuncio de Fable para PS5 confirma lo que ya era evidente: Microsoft ha dejado atrás la exclusividad para convertir Xbox en una gran editora global. Una estrategia rentable, pero con un alto coste para la identidad de marca.
La industria del videojuego y sus promesas incumplidas
Anuncios prematuros, tráilers inflados y promesas que nunca llegaron a cumplirse. Analizamos cómo el marketing del hype está dañando la confianza del jugador y a la propia industria del videojuego.
Ryan Hurst será Kratos en la serie de God of War para Prime Video
La serie live-action de God of War para Prime Video avanza con el anuncio de Ryan Hurst como Kratos, una elección que refuerza el enfoque adulto y respetuoso con la icónica saga de PlayStation.
Operation Highjump: el espíritu de Metal Slug revive desde el indie español
Operation Highjump: Fall of Berlin es un juego indie 2D de acción que recupera el espíritu del arcade clásico con pixel art, acción directa y un respeto absoluto por el tiempo del jugador.
Crunch en la industria del videojuego: entre el abuso y el esfuerzo puntual
La industria del videojuego vive bajo una presión constante de inversores y calendarios. Analizamos por qué el crunch abusivo es inaceptable, pero también por qué el esfuerzo puntual, bien gestionado, sigue siendo una realidad en proyectos complejos.
El miedo a innovar está matando la personalidad del AAA.
El videojuego AAA maneja hoy presupuestos millonarios y audiencias globales, pero ese crecimiento ha reducido su margen para innovar. Analizamos por qué las grandes producciones apuestan cada vez más por fórmulas seguras y cómo este miedo al riesgo afecta a la creatividad y al jugador veterano.
GOG cambia de manos: qué significa la venta para los jugadores y el modelo DRM-free
GOG ha sido vendida a uno de sus cofundadores tras separarse de CD Projekt. Analizamos qué implica este movimiento para los jugadores, si habrá cambios en sus políticas y por qué la filosofía DRM-free sigue siendo clave en el futuro del videojuego.
Los grandes aniversarios del videojuego que merece la pena recordar
El videojuego también tiene memoria. Repasamos los aniversarios más importantes de sagas y consolas que marcaron generaciones y ayudaron a definir el medio tal y como lo conocemos hoy.
Del cartucho al pase de batalla: cómo la industria se aleja del jugador veterano
La industria del videojuego ha cambiado su enfoque hacia modelos de monetización constante y juegos como servicio. Mientras tanto, el jugador veterano —con más poder adquisitivo pero menos tiempo— empieza a sentirse desplazado por diseños inflados y decisiones pensadas para la retención, no para la experiencia.
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