Prison City, un viaje directo a la edad dorada de los videojuegos

Prison City, un viaje directo a la edad dorada de los videojuegos

Prison City: cuando la nostalgia no es un recurso, sino un viaje de vuelta a tu habitación con la NES encendida

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Hay juegos que intentan parecer retro. Y luego está Prison City, que directamente se siente como si nunca hubiéramos salido de los años 80.

Desde el primer momento en el que el juego arranca, hay algo difícil de explicar pero muy fácil de reconocer. No es solo su estética de 8 bits ni sus animaciones medidas al píxel; es esa sensación de volver a una época concreta. A esa habitación donde la televisión de tubo iluminaba la estancia y las horas dejaban de existir mientras la NES seguía encendida sin descanso.

Una ciudad corrupta, un héroe solitario y un diseño que respira NES

Desarrollado por Retroware, Prison City nos sitúa en una urbe futurista dominada por una corporación que ha tomado el control absoluto. La premisa es sencilla, directa, casi clásica: avanzar, sobrevivir y enfrentarse a todo lo que se interponga en el camino.

Pero donde realmente brilla es en cómo construye esa experiencia. Cada salto, cada disparo, cada enemigo colocado en pantalla parece diseñado con la mentalidad de otra época. No hay relleno, no hay concesiones innecesarias. Solo juego puro.

Y eso, hoy en día, es casi un lujo.

Cuando la música no acompaña… sino que te atrapa

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Hay un elemento que termina de cerrar el círculo: su banda sonora.

No es exagerado decir que hipnotiza. Los temas chiptune no solo acompañan la acción, sino que te envuelven en una especie de trance retro del que no quieres salir. Es ese tipo de música que podrías dejar sonando mientras recuerdas partidas pasadas, como si cada nota estuviera conectada directamente con la memoria.

Y ahí es donde Prison City deja de ser un simple videojuego para convertirse en algo más personal.

No es solo nostalgia, es respeto por el jugador

Lo fácil habría sido quedarse en la superficie: gráficos pixelados, dificultad elevada y referencias constantes. Pero Prison City va más allá. Ajusta la experiencia para que funcione hoy, sin traicionar su esencia.

El control es preciso, la respuesta es inmediata y el diseño evita caer en la frustración artificial. Es desafiante, sí, pero nunca injusto. Y eso marca la diferencia entre un homenaje vacío y uno que realmente entiende de dónde viene.

La Taberna de OldGamer: volver sin moverte

Hay algo profundamente especial en juegos como este. No necesitan reinventar nada, porque su valor está precisamente en recordar lo que ya funcionaba.

Prison City no intenta ser el futuro.
Intenta ser ese pasado que todavía seguimos buscando.

Y lo consigue.

Porque durante unos minutos —o unas horas— ya no estás en 2026.
Estás otra vez allí.
Con el mando en la mano.
Sin prisas.
Sin ruido.
Solo tú, la pantalla… y un juego que no quiere que lo dejes.

Ascend to the Gods apunta alto: combates contra dioses únicos!!

Ascend to the Gods apunta alto: combates contra dioses únicos!!

 Ascend to the Gods está a la vuelta de la esquina

El regreso de Morkull ya no es una idea lejana. Ascend to the Gods está a punto de llegar y lo hace con una propuesta que no busca pasar desapercibida, sino reafirmar todo aquello que convirtió a esta saga en una de las más peculiares dentro del panorama indie.

Pero antes de hablar de lo que trae esta nueva entrega, conviene mirar atrás un momento.

Porque Morkull Ragast’s Rage no era un metroidvania más.

Era un juego que entendía perfectamente el género… para romperlo desde dentro. Un título que mezclaba exploración, combate y una narrativa que giraba alrededor de un protagonista que sabía que estaba dentro de un videojuego.

Y esa base, tan poco convencional como sólida, es la que ahora sirve de punto de partida para algo más ambicioso.


 Ascend to the Gods: cuando el combate lo es todo

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Con Ascend to the Gods, el enfoque cambia y se vuelve mucho más directo:

👉 el juego está claramente enfocado en combates contra jefes, y lo más importante,
👉 cada combate ha sido diseñado como una experiencia única.

Esto define completamente la propuesta.

Aquí no hay sensación de repetición. No hay enfrentamientos reciclados. Cada jefe introduce mecánicas, ritmos y desafíos propios que obligan al jugador a adaptarse constantemente.

Es un diseño que apuesta por la intensidad y por convertir cada enfrentamiento en un momento clave de la experiencia.


 Prepararse o caer: la clave del nuevo Morkull

Este enfoque en combates únicos se apoya en un sistema de progresión que cobra más importancia que nunca.

Las habilidades, charms y mejoras permiten configurar diferentes builds antes de cada enfrentamiento, dando al jugador herramientas reales para afrontar cada combate de forma distinta.

Y aquí está una de las claves del juego:
no basta con reaccionar bien… hay que entender el combate antes de entrar en él.

Porque cada jefe exige algo diferente.
Y el juego no va a perdonarte si no estás preparado.


 Animación tradicional y personalidad intacta

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Visualmente, el juego sigue apostando por uno de sus rasgos más distintivos: la animación dibujada a mano.

Cada enemigo, cada criatura y cada jefe cuenta con animaciones frame a frame que no solo aportan fluidez, sino también una identidad muy marcada.

Y eso es clave en un juego donde los jefes no son solo obstáculos, sino protagonistas de la experiencia.


 Midaldus crece… pero no pierde el foco

El mundo de Midaldus se expande con nuevas zonas, criaturas y desafíos, pero todo parece girar en torno a una idea muy clara:

👉 llevar al jugador de un gran combate a otro.

No se trata tanto de perderse en el mapa, sino de avanzar hacia el siguiente gran enfrentamiento. Y eso cambia el ritmo del juego, haciéndolo más intenso y directo.


 La Taberna de OldGamer opina

Ascend to the Gods no quiere ser un añadido más.
Quiere ser una evolución.

En una industria donde muchos DLC se limitan a ofrecer más contenido sin cambiar nada, aquí hay una intención clara de apostar por algo concreto:

👉 combates contra jefes que se sienten únicos
👉 desafíos que obligan a mejorar
👉 una experiencia que gira alrededor de momentos memorables

En La Taberna de OldGamer lo tenemos claro:
este tipo de propuestas son las que mantienen vivo al género.

Porque al final, Morkull no quiere que avances sin pensar.
Quiere ponerte contra las cuerdas… y ver cómo reaccionas.

Y cuando cada combate es diferente, cada victoria también lo es.

El hype por Wolverine no deja de crecer: Insomniac prepara su golpe más ambicioso

El hype por Wolverine no deja de crecer: Insomniac prepara su golpe más ambicioso

Marvel’s Wolverine encara su momento clave: el exclusivo de PS5 que apunta a ser el próximo gran golpe de Insomniac

A seis meses de su lanzamiento, el silencio empieza a romperse y la expectación no deja de crecer

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Hay juegos que generan expectación. Y luego están esos títulos que, sin necesidad de mostrarse constantemente, consiguen mantenerse en la conversación durante años. Marvel’s Wolverine es uno de ellos.

Desde su anuncio en 2021, el proyecto de Insomniac Games ha sido uno de los grandes pilares del futuro de PlayStation. No solo por el personaje que protagoniza la historia, sino por el estudio que está detrás. Tras el éxito rotundo de Spider-Man y su secuela, la confianza en Insomniac es prácticamente total.

Y ahora, con el juego previsto para dentro de aproximadamente seis meses, todo apunta a que estamos entrando en la fase más importante: la de empezar a verlo de verdad.


Un desarrollo largo, ambicioso y con mucho en juego

A diferencia de otros proyectos, Marvel’s Wolverine no es un título improvisado. Lleva años en desarrollo y forma parte de una estrategia clara de PlayStation: construir experiencias narrativas potentes con personajes reconocibles, pero tratadas con identidad propia.

Lo poco que se ha confirmado oficialmente deja claro el enfoque. No estamos ante un Spider-Man con garras. Insomniac ha querido diferenciar este proyecto desde el principio, apostando por un tono mucho más oscuro, más adulto y, probablemente, más violento.

Esto abre una puerta interesante. Wolverine es un personaje que, bien tratado, permite explorar historias mucho más crudas, más personales y más intensas que las habituales dentro del universo Marvel.

Y eso, en manos de Insomniac, puede ser una combinación muy difícil de ignorar.


El modo Berserker Rage: la clave que puede marcar la diferencia

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Si hay algo que personalmente ha disparado el hype alrededor de Marvel’s Wolverine, es la posible implementación de uno de los rasgos más icónicos del personaje: el estado Berserker Rage.

No estamos hablando simplemente de una habilidad más o de un “modo especial” típico de videojuego. Estamos hablando de algo mucho más profundo, algo que forma parte de la esencia de Logan como personaje.

El Berserker Rage es ese momento en el que Wolverine deja de ser Wolverine.

Cuando se ve acorralado, cuando la situación supera sus límites o cuando alguien cercano está en peligro, Logan entra en un estado en el que desaparecen el miedo, el dolor… e incluso la conciencia de quién tiene delante. Ya no hay estrategia, no hay control. Solo instinto.

Y eso, trasladado a un videojuego, puede ser una auténtica barbaridad.

Porque no solo abre la puerta a un sistema de combate mucho más agresivo y visceral, sino también a decisiones narrativas muy interesantes. ¿Qué ocurre cuando pierdes el control? ¿Qué consecuencias tiene? ¿Hasta qué punto Logan sigue siendo un héroe en ese estado?

Si Insomniac consigue representar bien este concepto, no solo estaremos ante un sistema jugable potente, sino ante una herramienta narrativa brutal.


El silencio que alimenta el hype

Uno de los aspectos más llamativos del juego ha sido, precisamente, su ausencia.

En una industria donde los tráilers, los eventos y las filtraciones constantes forman parte del día a día, Marvel’s Wolverine ha optado por un camino distinto. Apenas hemos visto material oficial desde su anuncio, y gran parte de la información que circula proviene de filtraciones antiguas.

Sin embargo, ese silencio podría estar a punto de romperse.

Desde el propio estudio se ha dejado caer que pronto veremos más del juego, algo que encaja perfectamente con el calendario habitual de PlayStation. A seis meses del lanzamiento, es el momento en el que normalmente comienzan a mostrarse gameplays, detalles de historia y mecánicas más concretas.

Y cuando eso ocurra, es muy probable que el juego pase de ser una promesa… a convertirse en una realidad tangible.


Más que un juego: el siguiente paso de PlayStation

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El contexto en el que llega Marvel’s Wolverine también es importante.

PlayStation lleva años construyendo su identidad alrededor de experiencias narrativas de gran presupuesto. Juegos como God of War, The Last of Us o Spider-Man han marcado esa línea, y Wolverine parece destinado a continuar ese legado.

Pero también hay una sensación de evolución.

Este proyecto no solo tiene que estar a la altura de lo anterior, sino que debe demostrar que PlayStation sigue siendo capaz de sorprender. De ofrecer algo distinto dentro de una fórmula que, aunque funciona, necesita seguir creciendo.

Y ahí es donde Wolverine puede marcar la diferencia.


🍻 La reflexión de la Taberna de OldGamer

No voy a engañar a nadie: este es uno de esos juegos que huelen a algo grande.

No por el marketing. No por los tráilers. No por el ruido en redes.
Sino por todo lo contrario.

Porque cuando un estudio como Insomniac se permite guardar silencio durante tanto tiempo, normalmente es porque sabe lo que tiene entre manos.

Estamos a solo unos meses de poder ver el juego en condiciones, y todo apunta a que ese momento va a ser clave. De esos que marcan un antes y un después en la conversación.

Hay hype, sí. Pero también hay confianza.
Y pocas veces ambas cosas coinciden de esta forma.

Si Wolverine cumple lo que promete, no será solo otro exclusivo más.
Será uno de esos juegos que definen una generación.

Y eso… no pasa todos los años.

Increible!!!! PSSR 2 redefine lo que puede hacer PS5 Pro

Increible!!!! PSSR 2 redefine lo que puede hacer PS5 Pro

PSSR 2 ya está aquí: la apuesta silenciosa de PlayStation por la inteligencia artificial

Sony actualiza su tecnología clave mientras redefine el futuro gráfico de PS5 y PS5 Pro

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Sin grandes eventos, sin tráilers espectaculares y sin titulares rimbombantes, Sony ha comenzado a desplegar una de las actualizaciones más importantes de esta generación. La nueva versión de su tecnología de reescalado, conocida como PSSR, ya está llegando a los usuarios de PS5 Pro y, aunque pueda parecer una simple mejora técnica, lo cierto es que marca un punto de inflexión en la estrategia de PlayStation.

Porque esto ya no va solo de resolución o rendimiento. Va de cómo se van a construir los videojuegos en los próximos años.


Una evolución necesaria: de promesa a herramienta clave

Cuando Sony presentó PSSR, lo hizo como su respuesta a tecnologías como DLSS o FSR. La idea era clara: permitir que los juegos rendericen a menor resolución para después reconstruir la imagen mediante inteligencia artificial, logrando así una mayor calidad visual sin sacrificar rendimiento.

Sin embargo, la primera versión no estuvo exenta de críticas. Algunos jugadores detectaron inestabilidad en la imagen, artefactos visuales y ese molesto efecto de parpadeo que, aunque no arruinaba la experiencia, sí dejaba claro que la tecnología necesitaba madurar.

La nueva actualización cambia ese panorama.

PSSR 2 no solo mejora la nitidez general, sino que estabiliza la imagen, reduce defectos visuales y ofrece una reconstrucción mucho más consistente. El resultado es una imagen más limpia, más sólida y, sobre todo, más cercana a lo que se espera de una tecnología que aspira a definir el futuro del renderizado en consola.


Los juegos que ya aprovechan PSSR 2

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Una de las claves de esta actualización es que no llega sola. Sony ha acompañado el despliegue con una lista creciente de juegos que ya están utilizando esta nueva versión de la tecnología.

Entre los títulos que ya han comenzado a beneficiarse de PSSR 2 encontramos:

  • Alan Wake 2

  • Final Fantasy VII Rebirth

  • Dragon’s Dogma 2

  • Silent Hill 2

  • Monster Hunter Wilds

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A estos se sumarán en las próximas semanas otros títulos importantes como Cyberpunk 2077, Assassin’s Creed Shadows y Crimson Desert, lo que refuerza la idea de que esta tecnología no es algo experimental, sino una base real sobre la que se están construyendo los próximos lanzamientos.


Más que gráficos: una estrategia de futuro

Lo verdaderamente interesante de este movimiento no está solo en lo visual, sino en lo estratégico.

Sony no está apostando únicamente por consolas más potentes, sino por cambiar la forma en la que se aprovecha esa potencia. La colaboración con AMD y el uso de redes neuronales avanzadas apuntan a un escenario en el que la inteligencia artificial será cada vez más importante en el desarrollo de videojuegos.

Esto abre una puerta interesante: mejorar la calidad gráfica sin necesidad de dar saltos de hardware tan agresivos como en generaciones anteriores.

Y eso, en una industria donde los costes de desarrollo se han disparado, puede ser más importante de lo que parece.


🍻 La reflexión de la Taberna de OldGamer

Nunca pensé que llegaríamos a este punto.

Durante años, las consolas siempre han jugado en otra liga frente al PC. Era una diferencia asumida: las mejores gráficas, las tecnologías más punteras… siempre estaban al otro lado, en configuraciones imposibles y tarjetas gráficas al alcance de muy pocos.

Pero algo está cambiando.

Tecnologías como PSSR 2 están acercando las consolas a ese terreno que antes parecía inalcanzable. No se trata solo de más resolución o más frames, sino de algo mucho más profundo: la capacidad de reconstruir la imagen con inteligencia, de optimizar cada recurso y de competir, por primera vez, con soluciones que hasta hace poco eran exclusivas del hardware más caro del mercado.

Y eso, hace unos años, era simplemente impensable.

Quizá no estemos ante un salto generacional tradicional…
pero sí ante un cambio silencioso que redefine lo que una consola puede llegar a hacer.

juegos como servicio, La industria empieza a mirar hacia otro lado

juegos como servicio, La industria empieza a mirar hacia otro lado

¿Estamos llegando al final de la obsesión por los juegos como servicio?

Tras años en los que el modelo live service parecía dominar la industria, cada vez más estudios empiezan a cuestionar si realmente todos los juegos deben seguir ese camino

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Durante gran parte de la última década, el concepto de juego como servicio se convirtió en una de las ideas más repetidas dentro de la industria del videojuego. El modelo parecía ofrecer algo que las compañías llevaban años buscando: la posibilidad de transformar un videojuego en una plataforma que generara ingresos de forma constante a lo largo del tiempo.

En lugar de depender únicamente de las ventas iniciales, un título podía mantenerse vivo durante años gracias a temporadas, contenido adicional, eventos especiales, cosméticos y pases de batalla. Para muchas empresas, el atractivo era evidente. Un solo juego exitoso podía convertirse en una fuente de ingresos sostenida durante mucho más tiempo que un lanzamiento tradicional.

Ejemplos como Fortnite, Destiny 2 o Apex Legends demostraron que el modelo podía funcionar. Estos juegos lograron construir comunidades enormes y mantenerse relevantes durante años gracias a actualizaciones constantes.

Sin embargo, el éxito de unos pocos títulos también provocó que muchas compañías intentaran replicar la fórmula.


Cuando todos quieren el próximo gran servicio

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Durante los últimos años, el modelo live service pasó de ser una opción estratégica a convertirse casi en una obsesión para parte de la industria. Grandes editoras comenzaron a orientar numerosos proyectos hacia este formato, buscando crear juegos capaces de mantenerse activos durante años.

El problema es que los juegos como servicio requieren algo más que una buena idea inicial. Mantener un título de este tipo implica un desarrollo continuo, actualizaciones frecuentes, equilibrio constante del gameplay y, sobre todo, una comunidad suficientemente grande como para sostener el ecosistema.

No todos los proyectos logran alcanzar ese punto de equilibrio.

Mientras algunos títulos consiguen consolidarse, muchos otros desaparecen rápidamente cuando el número de jugadores empieza a caer. En los últimos años hemos visto múltiples ejemplos de juegos online que no lograron mantener su base de usuarios el tiempo suficiente como para justificar su mantenimiento.

En algunos casos, los servidores cierran pocos meses después del lanzamiento. En otros, los proyectos se cancelan incluso antes de llegar al mercado.

Todo esto ha empezado a abrir una conversación dentro de la industria: quizá el modelo live service no sea adecuado para todos los juegos.


Los jugadores también empiezan a mostrar fatiga

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Otro factor que cada vez aparece con más frecuencia en el debate es el cansancio de los jugadores.

Los juegos como servicio funcionan mejor cuando los usuarios se mantienen activos durante largos periodos de tiempo. Misiones diarias, temporadas limitadas, recompensas exclusivas y progresión constante forman parte del diseño de estos títulos.

Pero cuando varios juegos intentan aplicar el mismo modelo al mismo tiempo, la experiencia puede convertirse en algo difícil de sostener para muchos jugadores.

No todos quieren dedicar cientos de horas a un único título durante años. Muchos siguen buscando experiencias completas que puedan disfrutar a su propio ritmo, sin la presión de eventos limitados o temporadas que exigen atención constante.

Esa fatiga empieza a reflejarse también en la conversación dentro de la comunidad.


“El problema no es que los juegos como servicio no funcionen. El problema es pensar que todos los juegos deben ser uno.”


🍻 La Reflexión de la Taberna

Durante años, la industria pareció convencerse de que el futuro de los videojuegos pasaba necesariamente por convertir cada lanzamiento en un juego como servicio.

Pero quizá estemos empezando a ver los límites de esa idea.

No todos los proyectos necesitan durar diez años. No todos los juegos necesitan temporadas, cosméticos o eventos constantes. Y, sobre todo, no todos los jugadores buscan una experiencia que les obligue a mantenerse conectados indefinidamente.

Tal vez ha llegado el momento de que la industria deje de obsesionarse con la idea de ingresos constantes y recuerde algo que durante décadas funcionó perfectamente.

Los jugadores siguen queriendo buenos videojuegos.

Historias bien contadas, mundos interesantes que explorar y experiencias completas que puedan disfrutarse de principio a fin.

Porque, al final, un gran juego puede quedarse en la memoria de los jugadores durante años… incluso sin necesitar una temporada cada tres meses.