CORY BARLOG Y SANTA MONICA STUDIO: LA PRÓXIMA GRAN APUESTA DE PLAYSTATION.
Por La Taberna de OldGamer 14 de julio de 2025
Santa Monica Studio, el legendario equipo responsable de la saga God of War, está trabajando en lo que ya se perfila como uno de los títulos más importantes de la próxima etapa de PlayStation. Al frente está Cory Barlog, el aclamado director que revolucionó la narrativa en los videojuegos con el renacer de Kratos en 2018.
Y aunque el proyecto continúa envuelto en misterio, los rumores, declaraciones y filtraciones de las últimas semanas nos dan algunas pistas… y motivos de sobra para ilusionarnos.
BARLOG, EL CEREBRO DETRÁS DE LOS DIOSES
Barlog ha sido una figura central en el desarrollo de God of War desde sus inicios. Pero lo que lo distingue no es solo su visión creativa, sino su ambición por romper las expectativas. En múltiples entrevistas, ha dejado claro su deseo de explorar nuevos géneros, especialmente la ciencia ficción. Y ahora, todo apunta a que finalmente podría estar llevándolo a cabo.
“Cory Barlog’s game is Santa Monica’s next big thing. Está yendo bien”, afirmó recientemente el periodista Jason Schreier (Bloomberg) en el foro ResetEra.
¿QUÉ ESTÁN CREANDO REALMENTE?
Los rumores señalan tres posibilidades clave:
Posible Proyecto
Detalles
Nueva IP de ciencia ficción
Llevan más de 7 años desarrollándola, según Tech4Gamers.
Spin-off tipo Metroidvania en 2.5D
Inspirado en God of War, según foros especializados.
Secuela o saga ambientada en otra mitología
Continuación indirecta del universo de Kratos.
Sin embargo, Schreier sembró la duda recientemente al escribir:
“¿Por qué todo el mundo asume que es una IP nueva?” Esto ha llevado a muchos a pensar que el nuevo juego podría seguir conectado al universo God of War, aunque no de la forma tradicional.
CORY BARLOG: IMAGEN DE UNA LEYENDA
UNA MERIENDA, UNA PS2 Y UN SEMIDIOS
“Parece que fue ayer cuando corría del colegio, dejaba la mochila tirada y me preparaba un bocadillo lo más rápido posible para seguir jugando al primer God of War 2 en mi PS2. Mientras masticaba, Kratos ya había eliminado a media legión de monstruos. Aquellas tardes no eran solo juegos. Eran rituales. Era mitología moderna para un niño que soñaba con ser semidiós.”
Y pensar que hoy, casi 20 años después, el mismo Cory Barlog trabaja en su próximo gran viaje. Las emociones están garantizadas.
LO QUE DICEN LOS RUMORES
Los foros especializados como ResetEra, Reddit y NeoGAF apuntan a:
Varios proyectos en paralelo en Santa Monica.
Un juego tipo Metroidvania en desarrollo desde 2023.
Una IP secreta, probablemente sci-fi, en estado avanzado.
Posible vínculo con God of War, pero sin Kratos como protagonista.
✅ CONCLUSIÓN: LA FÁBRICA DE MITOS SIGUE EN MARCHA
PlayStation sabe que necesita una joya para cerrar con broche de oro la era de PS5. Y si hay un estudio capaz de construir esa joya, es Santa Monica. Con Cory Barlog al frente y un equipo que ha demostrado una y otra vez que puede mezclar tecnología con emoción, todo apunta a un nuevo hito para la industria.
Sea cual sea el proyecto, nosotros estaremos ahí, mando en mano, listos para otra aventura que nos atrape desde la primera línea de diálogo… como aquel God of War que nos cambió para siempre.
Stop Killing Games: El grito global contra la muerte digital de los videojuegos
Por La Taberna de OldGamer
“No estás comprando un juego. Estás alquilando el derecho a jugarlo… hasta que a alguien se le ocurra apagar el interruptor.”
En un mundo donde los videojuegos se han convertido en una forma dominante de arte, cultura e identidad, el riesgo de que simplemente desaparezcan se ha vuelto escalofriantemente real. Y no hablamos de copias extraviadas en tiendas de segunda mano, sino de títulos eliminados de raíz: juegos comprados legalmente que hoy son injugables, incluso por quienes los pagaron.
Desde nuestro podcast, La Taberna de OldGamer, lo decimos alto y claro: ¡Basta de matar juegos!
La chispa: “The Crew” y la traición digital
En abril de 2024, Ubisoft hizo lo impensable. Cerró los servidores de The Crew (2014), un juego de carreras en línea. ¿El resultado? Aunque se vendió en formato físico y digital, ya no es posible jugarlo de ninguna forma. Ni offline, ni LAN, ni con mods. Nada.
No fue el primero, pero sí fue el catalizador.
Así nació la iniciativa ciudadana Stop Killing Games (SKG), impulsada por el creador Ross Scott. La campaña busca forzar a los gobiernos europeos y británicos a legislar para que los videojuegos no puedan ser eliminados tras su venta. Exige alternativas como:
Modos offline obligatorios,
Acceso a servidores privados,
O liberar el código si ya no pueden mantener el juego.
¿Qué tan grande es el problema?
Juegos muertos que tú o yo podríamos tener en la estantería:
The Crew (2014) – Ubisoft: Totalmente injugable desde 2024.
Mirror’s Edge Catalyst – EA: Eliminado de tiendas y sin soporte desde 2023.
Project Spark – Microsoft: Inaccesible desde 2016, incluso si lo tenías descargado.
DriveClub – Sony: Servidores cerrados en 2020. Algunas funciones eliminadas del juego.
Mario 35 y Super Mario 3D All-Stars – Nintendo: Retirados digital y físicamente por decisión corporativa.
Battleborn – Gearbox: Cerrado en 2021. Completamente muerto, incluso para un jugador.
🔒 Incluso el formato físico ha sido convertido en una simple llave inútil en muchos de estos casos.
No solo afecta a lo digital: el formato físico también está en peligro
Los defensores del formato físico –como nosotros en La Taberna de OldGamer– solían creer que un disco o cartucho te protegía del olvido digital. Pero eso ya no es así.
Muchos títulos físicos dependen de descargas online, parches, activaciones o servidores para funcionar. Si esos servidores mueren, tu disco también.
🎙 “Están matando el videojuego como medio cultural. Si no lo frenamos, el retro del futuro será un cementerio de cajas vacías.” — La Taberna de OldGamer
¿Qué ha logrado la iniciativa Stop Killing Games?
La respuesta del público ha sido abrumadora:
🇪🇺 Más de 1,35 millones de firmas en Europa.
🇬🇧 Más de 150.000 firmas en el Reino Unido.
🧑⚖️ Activación de debates oficiales en el Parlamento Europeo y en Westminster.
🗣 Apoyo de figuras como Cr1TiKaL, PewDiePie, Jacksepticeye, Louis Rossmann, y más.
El objetivo es claro: conseguir que se legisle para que los videojuegos, como cualquier obra cultural, no puedan ser destruidos unilateralmente.
¿Por qué las empresas lo hacen?
Reducen costos de mantenimiento.
Evitan hackeos o filtraciones de código.
Venden secuelas sin competencia de los juegos previos.
Dependencia del DRM y “juegos como servicio” (GaaS).
El problema es que eso va en contra del consumidor, del coleccionismo y del archivo histórico de una industria que ya mueve más dinero que el cine o la música.
El momento de actuar es ahora
Desde La Taberna de OldGamer apoyamos Stop Killing Games no solo como jugadores, sino como defensores de un medio cultural que amamos. Queremos preservar los juegos para las futuras generaciones, para los coleccionistas, historiadores, desarrolladores y jugadores del mañana.
Esto no va de nostalgia, va de derechos digitales, propiedad y preservación cultural.
Apoya a creadores, podcasters y youtubers que difunden la causa.
🗣 Nuestra voz como comunidad importa
“Si los gamers no hablamos ahora, mañana no habrá nada que preservar.”
Desde La Taberna de OldGamer, levantamos la jarra, encendemos la antorcha y decimos basta. Porque esto va más allá del entretenimiento. Va de memoria, de identidad… y de justicia.
El precio de la cima: La campaña de desprestigio contra Ghost of Yōtei y el fenómeno del odio rentable hacia PlayStation
Por La Taberna de OldGamer
En la industria de los videojuegos, alcanzar la cima no solo implica dominar cifras de ventas, crear experiencias memorables o acumular premios. También significa convertirse en blanco. En las últimas semanas, Ghost of Yōtei, la esperada secuela espiritual de Ghost of Tsushima, se ha visto envuelta en una campaña de desprestigio que va más allá de una simple crítica constructiva: es un reflejo del coste que supone estar en la cúspide del mercado global.
Una tormenta predecible: el caso Ghost of Yōtei
Desde su presentación oficial, Ghost of Yōtei ha recibido una avalancha de comentarios negativos que han inundado redes sociales, foros y canales de YouTube. ¿La razón? Un cambio de rumbo narrativo que pone como protagonista a Atsu, una mujer rōnin interpretada por la actriz Erika Ishii, reconocida también por su activismo en causas sociales.
Las reacciones no se hicieron esperar. Desde acusaciones de «agenda ideológica» hasta burlas sobre su aspecto, pasando por la crítica más extendida: que el juego “parece de PS4”. Estas afirmaciones han sido acompañadas de contenido desinformativo, capturas sacadas de contexto y comparaciones interesadas con títulos anteriores.
Más allá de los gráficos: crítica o narrativa construida
Uno de los ataques más repetidos ha sido sobre el supuesto “retroceso gráfico” del título. Usuarios afirman que el apartado visual no está a la altura de una consola de nueva generación. Sin embargo, muchos de estos juicios se basan en un tráiler cinemático que, como suele ser habitual, no representa el producto final ni las capacidades técnicas completas del juego.
Expertos técnicos como Digital Foundry han destacado mejoras sutiles en partículas, iluminación ambiental y física de escenarios. Además, la dirección artística invernal y minimalista podría estar influenciando negativamente la percepción visual de algunos usuarios acostumbrados a entornos más saturados o coloridos.
Mujeres samurái: cuando la ignorancia histórica alimenta la polémica
Otro foco de controversia ha sido la elección de una mujer como protagonista. Parte de la comunidad ha calificado esta decisión como “inverosímil” o “revisionista”, ignorando que figuras como Tomoe Gozen o las on’na-musha fueron parte del Japón feudal.
El argumento de la fidelidad histórica pierde fuerza ante la evidencia de que Ghost of Tsushima tampoco fue históricamente preciso —ni lo pretendía. Sin embargo, esta crítica ha sido usada como arma arrojadiza para legitimar lo que en realidad es un rechazo ideológico más profundo hacia la diversidad narrativa.
El nuevo modelo de monetización: el odio como contenido
Lo que está ocurriendo con Ghost of Yōtei no es nuevo, pero sí cada vez más rentable. Existe una corriente creciente de creadores de contenido que monetizan sus canales generando polémica constante alrededor de los lanzamientos de Sony.
YouTubers y streamers construyen narrativas simplificadas: «PlayStation está arruinando sus franquicias», «todo es política», «los juegos ya no son como antes». Esta estrategia no busca análisis profundo, sino engagement emocional negativo. Los títulos de los videos y miniaturas están diseñados para provocar indignación inmediata. Y funciona: millones de visualizaciones, ingresos por publicidad, patrocinios y crecimiento de seguidores.
Sony: líder de mercado, blanco de ataques
Con más de 150 millones de unidades vendidas entre PS4 y PS5, múltiples Game of the Year ganados, y franquicias como The Last of Us, God of War o Spider-Man, PlayStation domina la industria en prestigio y calidad narrativa. Y eso tiene un precio.
Estar en la cima convierte a Sony en un blanco fácil. Cualquier error, desviación creativa o decisión editorial se magnifica. Mientras que otras plataformas reciben comprensión o incluso indiferencia, a PlayStation se le exige perfección y se le castiga por innovar fuera del molde.
Muchos de los ataques actuales no se deben a fallos reales, sino a un resentimiento cultivado por el éxito ajeno. Un fenómeno donde el odio se disfraza de crítica y la opinión se presenta como análisis, aunque carezca de contexto, historia o intención constructiva.
Conclusión: no es solo Ghost of Yōtei, es el reflejo del ecosistema actual
La campaña contra Ghost of Yōtei es un síntoma de algo más profundo: una comunidad dividida entre quienes buscan evolucionar las historias y quienes temen los cambios; entre quienes celebran nuevas voces y quienes se sienten amenazados por ellas.
Sony, como gigante del sector, seguirá siendo atacada por quienes ven en su éxito una amenaza. Pero también por quienes ven en sus decisiones una oportunidad para rentabilizar la polémica. Es el precio de liderar.
Y aunque este tipo de campañas puedan hacer ruido, lo cierto es que los juegos de calidad siempre encuentran su público. Porque cuando la tormenta de clics y thumbnails se disipa, solo queda lo que realmente importa: la experiencia que cada juego ofrece a quienes están dispuestos a jugarlo sin prejuicios.
Ghost of Yōtei: el regreso de Sucker Punch con una visión más oscura, ambiciosa y visceral del Japón feudal
Por La Taberna de OldGamer – 11 de julio de 2025
Cuando Ghost of Tsushima llegó a PlayStation en 2020, marcó un hito inesperado. Sucker Punch, hasta entonces conocida por títulos como inFAMOUS, supo capturar con una sensibilidad magistral la belleza del Japón feudal. Lo hizo a través de una narrativa cargada de honor, una dirección artística que evocaba al cine de Kurosawa, una banda sonora envolvente y, sobre todo, un sistema de combate que convertía cada enfrentamiento en un ballet de acero, viento y muerte.
Para muchos —incluyéndome— Ghost of Tsushima no fue solo un videojuego: fue una experiencia espiritual. Su mundo, su música, y ese sutil choque entre deber y libertad dejaron una huella profunda. Por eso, las expectativas con Ghost of Yōtei eran altísimas. Y lo que PlayStation mostró ayer en el nuevo State of Play no solo las cumplió: las superó con creces.
Atsu: la antítesis del héroe tradicional
Si Jin Sakai era un samurái atrapado entre el honor y la necesidad, Atsu, la nueva protagonista de Ghost of Yōtei, es una criatura nacida del rencor. No sigue ningún código. No hay honor, solo venganza. Y esa elección narrativa —arriesgada pero coherente— define todo lo que hace especial a esta secuela.
Atsu no duda en usar un mosquete, lanzar polvo a los ojos de sus enemigos o ejecutar asesinatos brutales desde las sombras. Esa libertad táctica, acompañada por una identidad más brutalista y emocionalmente cruda, representa una evolución radical del diseño de Sucker Punch. En Yōtei, las reglas han cambiado: ya no somos guardianes de un código, sino espectros impulsados por la pérdida.
Un Japón más salvaje, más humano
Ambientado en Ezo (actual Hokkaido) en 1603, el juego se aleja del romanticismo de Tsushima para explorar una geografía más hostil, dominada por la nieve, el silencio y el dolor. El entorno no solo es bello —lo es, incluso más que su antecesor—, sino que reacciona a nuestras acciones y refleja el estado emocional del viaje.
A nivel artístico, Ghost of Yōtei mantiene la excelencia: los paisajes parecen cuadros vivos, la banda sonora combina instrumentos tradicionales con sonidos ambientales casi fantasmales, y el uso de la cámara —sobre todo en los modos «Miike», «Kurosawa» y «Watanabe»— es un homenaje sublime al cine japonés en todas sus vertientes.
Un sistema de combate que abraza la expresión total
El gameplay presentado ayer mostró a una protagonista con un arsenal que supera cualquier expectativa. Katanas dobles, ōdachi, kusarigama, técnicas sobrenaturales y armas de fuego conviven en un sistema fluido que favorece la creatividad del jugador. La transición entre el sigilo, el caos y la ejecución táctica es más natural que nunca, y se nota que Sucker Punch ha aprendido —y evolucionado— desde su primer intento.
También es destacable el nuevo árbol de habilidades, que ahora se presenta como una obra de arte animada, y las mejoras contextuales que invitan al jugador a adaptarse a climas extremos, enemigos variables y estilos de juego más personalizados.
Más que una secuela: una declaración de madurez
Todo lo visto en Ghost of Yōtei confirma que no estamos ante una continuación al uso. Este es un juego más libre, más complejo y más personal. No teme romper con lo establecido ni explorar las zonas grises del alma humana. Y eso, en un medio que a veces se aferra demasiado a lo seguro, es un acto de valentía.
Como fan de Ghost of Tsushima, me siento emocionado de ver cómo aquella experiencia estética y emocional que me marcó está evolucionando hacia un relato más crudo, más sucio, pero también más honesto. Si Tsushima era una oda al honor, Yōtei es una elegía a la rabia contenida.
Y a juzgar por lo que vimos ayer, Sucker Punch ha construido algo más grande que su legado anterior. Ha creado una nueva promesa. Una que arde, que grita… y que va a marcar otro capítulo inolvidable en la historia de los videojuegos.
¿Está Game Pass destruyendo la industria del videojuego?
Por La Taberna de OldGamer 9 de julio de 2025
Desde su lanzamiento, Xbox Game Pass ha sido aclamado como el “Netflix de los videojuegos”, una propuesta innovadora que ofrece acceso a cientos de títulos por una cuota mensual. Sin embargo, en los últimos meses, voces cada vez más fuertes —desde desarrolladores veteranos hasta analistas y creadores de contenido— han comenzado a advertir sobre los riesgos estructurales que este modelo podría acarrear para el futuro de la industria. ¿Estamos ante una revolución o ante una bomba de tiempo?
Críticas desde dentro: el fuego amigo de los creadores
Uno de los señalamientos más contundentes proviene de Raphaël Colantonio, fundador de Arkane Studios (Dishonored, Prey), quien calificó a Game Pass como un «modelo insostenible que ha estado dañando la industria durante una década». Según él, el sistema se mantiene exclusivamente gracias al “dinero infinito” de Microsoft, pero advierte que esta burbuja podría reventar en cualquier momento.
Michael Douse, de Larian Studios (Baldur’s Gate 3), ha expresado preocupaciones similares. Aunque reconoce que el servicio benefició a muchos estudios independientes, se pregunta:
“¿Qué ocurrirá cuando todo ese dinero se acabe?”
Por su parte, Alex Hutchinson, director de Journey to the Savage Planet, cree que Game Pass está “devaluando el contenido” y enseñando a los consumidores a no pagar por los juegos, poniendo en riesgo la viabilidad financiera de muchos estudios.
La contabilidad creativa detrás de la “rentabilidad”
Microsoft ha insistido en que Game Pass es rentable, pero según Chris Dring, editor de GamesIndustry.biz, estas declaraciones no consideran la pérdida de ingresos por ventas individuales. Es decir, un título lanzado en Game Pass día uno puede sumar usuarios… pero sacrifica ventas a precio completo. La supuesta rentabilidad sería, en ese sentido, un espejismo contable más que una realidad sostenible.
Este debate toma aún más peso tras las oleadas de despidos en Xbox, con más de 9.000 trabajadores afectados desde 2023 y proyectos emblemáticos como Perfect Dark o Everwild cancelados o congelados.
La crítica también se hace viral: YouTubers y podcasts alzan la voz
Las preocupaciones no se limitan al entorno corporativo. En el ecosistema hispanohablante, varios creadores de contenido especializados han comenzado a manifestar sus dudas.
El youtuber Playmaniaco, ha dicho abiertamente que: 👇
“El día uno en Game Pass va a desaparecer. Es insostenible a largo plazo. Si Microsoft no corrige el rumbo, lo va a pagar toda la industria.”
En la misma línea, podcasts como Darko360 y Piperos Latinos han debatido los efectos colaterales del modelo. Entre sus argumentos:
La reducción del valor percibido de los juegos.
La falta de incentivo para desarrollar títulos de riesgo o con identidad creativa.
El riesgo de un colapso cuando Microsoft deje de inyectar fondos.
Un futuro incierto: ¿burbuja o evolución?
Hay dos narrativas en pugna. Una sostiene que Game Pass representa el futuro del entretenimiento digital, al democratizar el acceso y reducir barreras económicas. La otra, cada vez más respaldada por hechos, advierte que se trata de un modelo de crecimiento artificial que sólo se mantiene con grandes subsidios y a costa de la diversidad creativa del sector.
Si Microsoft no redefine su estrategia y continúa apostando por la inmediatez sin considerar la sostenibilidad, el ecosistema que ha construido podría volverse en su contra, afectando no solo a los estudios, sino a los propios jugadores que hoy lo celebran.
Conclusión
Xbox Game Pass sigue siendo una propuesta valiosa para el consumidor. Pero detrás de su aparente éxito, surgen señales de alerta cada vez más visibles. Si la industria no detiene esta inercia a tiempo, podríamos enfrentar una nueva crisis creativa, donde los juegos sean abundantes pero vacíos, accesibles pero irrelevantes, y baratos… pero a un costo muy alto.
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